New York, die Stadt, die niemals schläft. In der man es sich zwei Mal überlegt ob man der alten Lady die Handtasche klaut oder nicht. In der Glamour und heulende Polizeisirenen eng verknüpft sind. Das ist unsere Stadt. Willkommen im The Evil Within, einem Dark Fantasy RPG im Jahr 2021. Wir spielen hier nach Szenentrennung und haben eine Blacklist jeden 2ten Monat, vor der man sich auch in einer großen Stadt wie NY nicht verstecken kann. Außerdem haben wir keine Mindestpostlänge und ein L3S3V3 Rating.
Auch für Interessierte und Gäste!
Jahr 2021 Es ist kalt in New York und wird es auch noch eine Weile bleiben. Es fällt Schnee und die Tage sind trüb, oftmals gibt es nur bis zu fünf oder sechs Sonnenstunden. Wahrhaft eine dunkle Zeit.
Januar durchschnittlich 2° Februar durchschnittlich 3°
Herkunft: Rumänien Lebenserwartung: unsterblich, sobald das Gen aktiviert wurde, können jedoch getötet werden Stärken: Schnelligkeit, physische Stärke, extrem schnelle Regeneration, besondere Fähigkeiten Schwächen: anfällig für Feuer, können mit Silber getötet oder schwer verletzt werden, Kontrollosigkeit in jungen Jahren, hitziges Temperament Äußerliche Merkmale: Reißzähne und Veränderungen der Augen bei Blutdurst
01. der vampir-mythos
Wir alle kennen die Geschichten von Vampiren. Bram Stoker gab ihnen ihren ersten Hype, als er eine erfundene Geschichte über Graf Dracula schrieb und als Funken Wahrheit den grausamen Grafen Vlad III. Drăculea, der Pfähler nahm. Auch wenn bei uns das schreckliche Bild von ihm gezeichnet wurde, feiert man ihn in Rumänen wie einen Helden, der für ihr Land kämpfte. Nicht als Monster. Wenn es um Vampire geht, gibt es mittlerweile jedoch weit mehr Geschichten und Verfilmungen. Besonders im 21. Jahrhundert. Es wurde ein Bild von einem hübschen Untoten geschaffen, der unsterblich war und teilweise in der Sonne verbrannte. Andere wiederum erzählten davon, dass Sonne keine Auswirkungen auf einen Vampir hatte. Jedoch gewann die Vorstellung an großer Beliebtheit, dass sie ihren Opfern lediglich das Blut aus den Venen saugten. Der rote Lebenssaft wurde fürs eigene Überleben benötigt, nachdem man selbst von einem Vampir über einen Biss gewandelt wurde. Es ist umstritten, ob der frisch Gewandelte dem Tod nahe sein musste und ob das Blut seines Schöpfers ausschlaggebend war. Merkt euch jedoch eines: Vampire sind ein Mythos. Erfunden. Doch jede einzelne Geschichte entspringt aus der Feder eines Menschen, der seine Erfahrungen auf die eine oder andere Weise verarbeitete. Denn jede ihrer Mythen, Legenden, Märchen und Geschichten besitzen ein Funken Wahrheit.
02. herkunft und geschichte
Die wahren Vampire tragen den Namen Strigoi und haben ihren dunkel Ursprung in dem Land genommen, welches man heute Rumänien nennt. Die Ältesten können sich vermutlich noch an die Ersten grob erinnern. Es ist überliefert, dass es sie bereits vor tausenden Jahren gab. Doch bildeten sie eine rare Spezies, die mit den Jahren stärker wurde und sich vermehrte. Zu Beginn lebten sie schnell abseits von den Menschen, was nur funktionieren konnte, da die Bevölkerung bei weitem nicht so dicht wie heute war. So konnten sie sich im Schatten unbemerkt ausbreiten.
In der Antike machten sie durch ihre aggressive Ader auf sich aufmerksam, nachdem sie Jahrhunderte lang unentdeckt gelebt haben. Sie jagten reisende Menschen und rissen hauptsächlich Tiere. Als ein Strigoi als Opfer eine Hexe auserwählte begann ein bis heute andauernder Krieg, unbemerkt von den Menschen. Die Strigoi wurden als Gefahr für jegliches Leben auf der Erde eingestuft. Im Laufe der Geschichte hielt sich ihre Anzahl aufgrund der blutigen Kriege in Grenzen, doch mit dem Wandel der Zeit und die aufkeimende Moderne, siedelten immer mehr von ihnen in fremde Länder und bekamen so neue Chancen sich auszubreiten.
03. Anatomie & Gene
Kein Strigoi unterscheidet sich vor seiner Erweckung von einem Menschen. Es gibt nur sehr wenige Anzeichen, die jedoch viel zu vage sind, um sie als Beweise eines Gens zu identifizieren. Diese Anzeichen können sein ein allgemein stärkeres Immunsystem, stärkere und gesündere Zähne ohne viel Aufwand und sie sind selten Allergien ausgesetzt. Das sind alles keine handfesten Beweise und werden daher auch leicht bewusst übergangen. Woher die Gene kommen ist unbekannt, schätzt man ihre Herkunft jedoch Jahrhunderte, wenn nicht gar Jahrtausende zurück. Manche Höhlenmalereien haben bereits einen verwandelten Strigoi gezeigt und wie andere Menschen von ihnen gejagt wurden. Nicht viele und sie werden auch in der Regel von ihnen in der heutigen Zeit geheim gehalten. Doch kann man davon ausgehen, dass es sich schon lange in ihnen befindet. Man unterteilt die Gene in zwei Kategorien: das herrschende und das verwandte Gen. Das Herrschende ist die eines intelligenten Killers, der seine Opfer wie ein Monster aufreißt. Ihre Finger formen sich zu rasier messerscharfen Krallen, die ebenso spitz wie auch schwarz zulaufen. Ihr Kiefer dehnt sich, gibt ihnen mehr Platz und Freiraum den mit spitzen Zähnen besetzen Mund in das Fleisch ihres Opfers zu hauen. Der Ort hierfür ist gänzlich egal. Sie trinken nicht nur Blut, sondern reißen tatsächlich etwas von dem Fleisch mit sich wenn sie nicht aufpassen. Im formierten Zustand verdunkeln sich auch ihre Augen, der weiße Augapfel wird so blutrot, dunkel, dass es bei einem flüchtigen Blick beinahe mit schwarz verwechselt werden könnte.
Die spitzen Zähne sind bei jedem herrschenden Strigoi gleich: Die Schneidezähne länger und spitzer, die beiden Zähne dahinter ebenfalls, doch kürzer und die vordersten Zähne sind einfach spitz. Im Unterkiefer ähnlich, doch kurz genug um nicht den oberen Reißzähnen im Weg zu sein. Bei dem verwandten Gen ist es etwas anders. In ihrem Mund befinden sich lediglich etwas längere und spitze Schneidezähne. Ihr Kiefer verformt sich nicht und die Augen werden nur dunkel, sollten sie einem unausweichlichem Durst verfallen. Sie sind wunderschön und kommen der literarischen Gestalt des Mythos Vampir sehr nahe, übertreffen ihn jedoch. Ein weiteres Merkmal sind die Giftdrüsen, die sich im Mund einer sogenannten Moroi verstecken, wie die einer Schlange. Mit diesen betören sie ihre Opfer und machen ihre Bisse fast schon zu einem erregenden Ereignis. Abgesehen davon ist ein Strigoi von einem Menschen nicht zu unterscheiden.
Ein weiteres Gen existiert nicht, doch kommt es in einer Laune der Natur vor, dass ein schwächeres Gen auftaucht. Das bedeutet nicht, dass die daraus entstehenden Strigoi schwächer sind. Sie sind anders, weniger kultiviert und ähneln mehr einem Monster und sind nicht in der Lage menschliches Essen zu sich zu nehmen. Sie werden allgemein hin als Ghoul genannt. Andere Strigoi bezeichnen es als Strafe die jedem Strigoi widerfährt, der Fluch einer Hexe. So wird kein Ghoul ausgesperrt, aber versteckt. In geschichtlichen Aufzeichnungen gab es sogar einen Fall in dem sich ein Ghoul erholt hatte und einer der stärksten Strigoi wurde. Eine Prophezeiung, dass so ein Ghoul alle 1500 geboren werden soll, besteht.
04. Erweckung
Ein Irrglaube der sich dank dem Mythos Vampir verbreitet hat, muss man an dieser Stelle sofort beseitigen: Nicht jeder kann verwandelt werden. Es gibt hierzu eine simple Regel: Solltest du das Gen besitzen, wirst du unweigerlich mit einem Biss verwandelt. Wenn nicht, dann stirbst du. Es ist wirklich so einfach wie es klingt. Es ist auch für einen Strigoi nicht ersichtlich, wer das Gen in sich trägt und es ist bei jeder Mahlzeit eine Überraschung. Das herrschende Gen zerfetzt manchen Opfer zwar die Arterie, aber sein Biss, sein Speichel, aktiviert im selben Moment das schlafende Gen seines Opfers und hält es am Leben. Und damit wird der zweite Irrglaube aus der Welt geschafft: Ein Strigoi ist kein Untoter der bei der Erweckung (wie sie es selbst bezeichnen) wieder zum Leben erweckt wurde. Je nach Verwundung dauert die Regeneration seine Zeit und es ist möglich dass Narben zurück bleiben. Ein Moroi hinterlässt weniger Narben, da sie mit ihrem zierlichen Biss zwei leicht heilbare Stichwunden hinterlassen und durch sie Blut ziehen, dadurch reißen sie kein Fleisch mit sich.
Nach dem Biss durchzieht der gesamte Körper ein elektrisierendes Kribbeln. Zellen werden neu gebildet und die ersten Wochen nutzt der ehemals rein menschliche Körper sich neu zu sammeln. Der Kopf, das gesamte Denken und das Sein stellt sich auf eine tief verborgene Wahrheit ein. Bekannt und doch fremd. Jeder Mensch geht in der Wandlung anders damit um. Manche verfallen in Euphorie, andere in eine Depression, bis der Vorgang abgeschlossen ist und sie erkennen, dass sie nun ihren Platz gefunden haben. In der Zeit fühlen sie sich auch ausgelaugt, schwach, müde. Selbst wenn sie sich kaum bewegen, so unternimmt alles an ihnen eine Prozedur die jegliche Kraft raubt. Vergleichbar mit einer Grippe, bei der die Antikörper gegen die Viren kämpfen und der Erkrankte sich schlapp fühlt. Ist die Wandlung vollzogen benötigen sie Blut. Nicht, dass sie kein Menschenessen mehr zu sich nehmen könnten, doch das Blut stärkt sie. Es ist wie ein Mensch der seinen Kaffee benötigt um wach zu werden, jedoch sehr wohl auch ein Glas Wasser zu sich nehmen kann.
Die Wandlung ist bei jedem der beiden Gene identisch und unterscheidet sich nicht voneinander. Der einzige Unterschied liegt in der Wundheilung, die zusätzlich Kraft raubt und bei einem Strigoi der von einem mit dem herrschenden Gen gebissen wurde öfter vorkommt, als bei den Moroi. Es gibt jedoch auch sehr seltene Fälle, in denen sich ein Strigoi gegen jeder Natur weigert Blut zu sich zu nehmen. Ein verweigernder Strigoi stirbt nicht, er trocknet aus. Sein Verstand mitsamt dem Gen verkümmert und er wird zum Ghoul. Da dieser Widerstand jedoch nur in 1 von 1.000.000 Fällen vorkommt, ist die Wahrscheinlichkeit auf einen solchen zu treffen recht gering. Dieses Verhalten ist nicht von der Erweckung abhängig, war dort jedoch eher zu finden als im späteren Daseins eines Strigois.
05. Fähigkeiten
Strigoi haben verschiedene artbedingte Fähigkeiten. Dazu zählen die Unsterblichkeit, das so stark verlangsamte Alter, dass es stehen zu bleiben scheint und die Wundheilung. Strigoi sind perfekte Jäger mit verbesserten Gehör und Riechsinn. Ihre Augen lassen es zu, dass sie bei Nacht sehen können und sind in der Lage sich schneller zu bewegen, als es ihnen als Mensch je möglich gewesen war. Die Moroi bringen diese Fähigkeiten auch mit, sind jedoch allgemein schwächer. Dafür bringen sie ein Gift und ein körpereigenes Pheromon mit die es ihnen ermöglicht ihre Opfer gefangen zu halten, andere Menschen zu betören und zu manipulieren. Damit dies bei Strigoi und anderen Moroi wirkt, müssen sie jedoch ein hohes Alter erreichen und sind ihnen daher unterlegen. Darüber hinaus ist es Strigoi allgemein möglich weitere Fähigkeiten in ihrem Leben zu erlangen. Sie besitzen alle eine Spezialität für dessen Entwicklung sie ein gewisses Talent besitzen. Die Möglichkeiten sind dabei beinahe uneingeschränkt. Man hörte bereits von der ewigen Jugend, von Telepathie und sogar das Wandeln in ein bestimmtes Tier.
Jedes Talent, wie es auch genannt wird, kommt jedoch mit einem Preis den ein Strigoi bezahlen muss und die nicht immer angenehm ist. Was es ist wird sich nicht ausgesucht, stattdessen ist es eine Art plötzlich aufkommender Zwang, dem der Strigoi nachkommen muss und keine andere Wahl hat. Je nachdem wie weit man seine Fähigkeit im Griff hat ist es möglich die Bezahlung hinauszuzögern und nicht nach jedem Mal leisten zu müssen. Darüber hinaus ist es möglich mit der Zeit bis zu zwei weitere Fähigkeiten durch sehr hartes Training über Jahre zu erlernen. Ein Preis muss hier nicht geleistet werden, da das Training als solches bereits anerkannt wird.
06. Regeln & Gesetze
Die Strigoi haben sich mittlerweile ein Leben aufgebaut, welches sie nicht ändern wollen. Das Leben unter den Menschen dient dazu nicht einen zweiten Feind zu haben und gewährt unendliche Möglichkeiten an Blut zu gelangen, selbst wenn es nicht zum Überleben notwendig ist. Dazu kommt, dass jeder Strigoi selbst als Mensch aufgewachsen ist. Sie halten sich wohl für etwas besseres, die Herrenrasse, die nächste Stufe der Evolution. Doch sie vergessen ihre Herkunft nicht. Aus diesem Grund gilt für sie eine wichtige Regel: Nicht entdeckt werden! Die Koexistenz mit den Menschen ist ihnen wichtig, auch wenn es durchaus rebellierende kleine Clans unter ihnen gibt, die ganz anderer Meinung sind und finden, dass die Regel ein Relikt aus alter und längst vergessener Zeit ist. Darüber hinaus gelten einige Grundregeln die clanübergreifend zählen:
1. Achte die Ältesten. 2. Beschütze deine Clangeschwister. 3. Sei nützlich und füge dich in deinen Clan ein. 4. Respektiere Deinesgleichen. 5. Töte keinen anderen Strigoi, wenn es eine andere Möglichkeit gibt.
Jedoch hat jedes Clanoberhaupt die Möglichkeit darüber hinaus eigene Regeln aufzustellen, die von den Mitgliedern beachtet und befolgt werden müssen. Kürzen der oben aufgezählten Regeln ist jedoch nicht möglich und wurde von den Ältesten persönlich veranlasst. Nur ihnen selbst ist es möglich ausnahmslos alle Regeln zu ändern, zu streichen, oder neue aufzustellen.
Die Strafen die für Regelbrüche gelten, werden auch von den Anführern festgelegt und durchgeführt. Es sei denn einer der Ältesten legt eine fest, manchmal vollstreckt er sie sogar selbst. Die schlimmste Strafe, die je vollstreckt wurde, war jedoch nicht der Tod. Selbst Verstümmelungen schaffen es lediglich unter den härtesten drei. Einen Vampir auszuhungern ist jedoch die schlimmste Strafe, die einem Strigoi widerfahren kann. Sie wird selten vollstreckt und wenn, dann wird daraus eine dreitägige Zeremonie gemacht. Umliegende Clans werden hierzu sogar eingeladen um die Strafe einzustimmen. Der Verurteilte wird vorgeführt, die Strafe und der Grund allen verlesen und anschließend ein Bankett für die Gäste gehalten. Es wird eine offizielle Tortur daraus gemacht um den Bestraften auch für die Öffentlichkeit zu brandmarken. Denn die Nachricht von so einer Strafe wird sich noch schneller verbreiten, wenn viele anwesend sind. Das Aushungern wird allumfassend gemeint. Kein Essen. Kein Blut. Er wird gerade noch so am Leben erhalten, was ihn beinahe so werden lässt wie ein Ghoul. Die Kräfte verkümmern, das Gen verwelkt und die Persönlichkeit wird animalischer bzw. unzivilisierter. Er wird in ein tiefes Verlies innerhalb des engsten Clans gesperrt und nur unter besonderen Anlassen wird die Strafe irgendwann ausgesetzt.
07. Gemeinschaft & Clans
Jeder Strigoi schließt sich kurz nach seiner Erweckung einem Clan an. In der Regel ist es der seines Schöpfers. Manche entscheiden sich jedoch auch für einen völlig anderen, wenn dieser ihnen besser gefällt. Ein Weggang wird zwar toleriert, jedoch wird man nicht gerne gehen gelassen. Anders verhält es sich mit Moroi. Sie sind Einzelgänger und eine Zugehörigkeit zu einem Clan ist recht selten. Sie werden als schwach angesehen und im Denken der Strigoi sind sie dadurch weniger wert, denn der Stärkere ist König.
Ein Strigoi-Clan ist eine Bruderschaft. In seinen Ursprüngen lebte man gemeinsam in einem großen Haus. Mit dem Wandel der Zeit hat sich das jedoch geändert und man besitzt in den meisten Fällen eine eigene Bleibe. Die Annahme, dass es sich bei Clanmitgliedern um Schwestern und Brüder handelt, stimmt jedoch nicht. Man besitzt ein starkes Gemeinschaftsgefühl und die Verpflichtung füreinander und jedes einzelne Mitglied hat seinen festen Platz in der Gemeinschaft, auch wenn es noch so klein ist, muss ein Nutzen für den Clan bestehen. Ob es nun der kleine Sachbearbeiter im Polizei Department ist oder ein Sitz im Stadtrat. Die Zusammenarbeit mit anderen Clans ist so zu verstehen, als sei man gute Nachbarn. Kleinere Gefallen die untereinander ausgetauscht werden ist keine Seltenheit und doch lebt und arbeitet man für sich.
Der Aufbau eines Clans ist immer der selbe. Es gibt einen Anführer, der sich als der Stärkste und intelligenteste von ihnen beweist. Sein Thron ist ihm so lange sicher, bis ein anderer seinen Platz einfordert und es zu einem Duell kommt. Ein Duell, welches beinahe schon religiös aufgezogen wird. Kein anderer Strigoi hat sich einzumischen. Macht er es doch, wird er eingesperrt und hungern lassen. Der Kampf geht auf Leben oder Tod, ein Unentschieden wird nicht akzeptiert und seinen Widersacher zu töten ist eine seit Jahrhunderte geachtete Tradition. Der letzte Beweis für die überlegende Stärke. Der Anführer ist Henker und Richter in seinem Clan. Er erlässt und macht die Gesetze in seinem Clan innerhalb des Rahmens der Alten.
Unter dem Anführer gibt es einen Rat von fünf weiteren Strigoi. Sie haben die höchsten Sitze in der Stadt und damit einen höheren Nutzen für den gesamten Clan. Von ihrer Stärke liegen sie über den Mitgliedern, kommen jedoch nicht an den Anführer heran. Der Rat ist auch die Augen und Ohren des Anführers und sorgen dafür, dass die Regeln befolgt werden. Ebenso halten und organisieren sie die sogenannten schwarzen Messen. Die Einteilung ihrer Mitglieder obliegt ebenfalls ihnen. Denn tritt ein Mitglied ein sind sie es, die ihnen ihre Rollen auferlegen. Sei es nun innerhalb des Clans, oder in der beruflichen Welt. Einige von ihnen wählen die Vielversprechendsten auch als ihre Schützlinge aus.
Die übrigen Mitglieder sind die ausführenden Kräfte, die Teil einer Gemeinschaft sind und sich den Regeln und Gesetzen der Oberen fügen. Selbst wenn immer mal wieder kleiner Rebellionen aufkommen, so halten sie sich an das Wort eines höher Gestellteren. Denn sie sind mächtiger, stärker und das hat Gewicht. Außerdem liegt in der Natur eines Strigoi eine gewisse Demut ihrer Rasse gegenüber; wer sich kräftetechnisch nicht messen kann, der ordnet sich unter und folgt dem Stärkeren.
Das ist auch der Grund, weshalb eine Moroi niemals als ein vollwertiges Mitglied anerkannt wird. Sie sind manipulative Werkzeuge, die hin und wieder benutzt werden. Ist also eine Moroi in einem Clan, dann hat dies strategische Zwecke, deren Sinn jedoch nicht von jedem Anführer erkannt wird. Dennoch finden sich ab und an eine von ihnen innerhalb eines Clans. Ihre Anwesenheit wird mit Überraschung und Skepsis von anderen Strigois außerhalb des Clans quittiert. Ihnen wird jedoch ein Schutz geboten, den sie alleine auf sich gestellt nirgends bekommen würden. Selbst nicht dann, wenn sie sich zu einer kleinen Gruppe unter sich zusammenschließen würden. Für manche Moroi ist besonders in Gegenden in denen sich Hexes aufhalten die Mitgliedschaft in einem Clan attraktiv.
Die Alten haben einen besonderen Stellenwert, welcher in jedem Clan gleich ist, selbst wenn sie keinem von ihnen angehören. Über ihnen gibt es nichts und niemand, sie sind Könige und Königinnen, die beinahe als Götter verehrt werden. Es sind Strigois, die bereits Jahrtausende auf der Erde verbracht haben und ein enormes Wissen beherbergen. Sie sind die stärksten und es ist nicht möglich sich mit ihnen zu messen. Insgesamt leben noch sechs von ihnen. Wie sie es geschafft haben bis heute zu überleben ist unklar, denn die meisten Strigoi überleben keine tausend Jahre aufgrund ihres Naturells. Man misst die Alten so mehr an ihrer Intelligenz, die ihre Stärke übersteigt und schreibt manchen von ihnen sogar hellseherische Kräfte zu. Jedoch sind nicht alle von ihnen gleichzeitig an der Macht. Sie haben eine Zeit, in der sie sich über Jahre hinweg in einer Art Schlummer befinden. Eine meditative Ruhephase, in der sie einen wie tot erscheinen. Sie trocknen aus und ihr gesamter Körper, jede Zelle setzt sich auf Standby. Einzig und allein das Blut eines anderen Ältesten erweckt sie daraus und es obliegt ihnen allein, wann sie sich wieder zur Ruhe betten und den nächsten wecken. Der Älteste an der Macht entscheidet auch selbst, wie er seine Zeit nutzt und seine Strigoi regiert.
Es gibt jedoch auch hin und wieder sogenannte Splitterclans. Sie werden von jungen Strigoi geführt, die sich der für sie eingestaubten Monarchie entziehen. Von anderen werden sie selten ernst genommen. Es sei denn sie gefährden die Koexistenz, in diesem Fall liegt es an dem wachen Ältesten zu entscheiden, wie mit ihnen verfahren wird.
08. Glauben & Religion
Es existiert in der Welt der Strigoi keine gefestigte Religion. Es kommt zu kleinen Sekten ähnlichen Auswüchsen, doch die Ältesten werden für die Strigoi beinahe als Götter angesehen. Es hält sich jedoch eine Sekte hartnäckig über Jahrhunderte. Der Kult der Blutmutter, oder der Kult der Königin des Blutes, verehrt eine einzige Frau. Eine mystische weibliche und über in Blut getränkte Gestalt ohne Gesicht und zwei Hörnern auf ihrem Kopf. Der Legende nach habe sie das erste Gen in einen Menschen in der Steinzeit gesät und gilt als Mutter aller Strigoi. Der Kult ist trotz des langen Bestehens nicht weit verbreitet, da die meisten Strigoi nie in Kontakt mit ihr bzw. ihren Anhängern kommt. Die Älteren und die Ältesten reden in der Regel nicht darüber, da sie fürchten, dass ihnen ihr Stellenwert aberkannt werden würde. Wer einmal eine Macht wie die ihre zu spüren bekam, wird sie nie wieder hergeben. Der Kult verbreitet sich nur langsam in Amerika, hat jedoch ebenfalls ihren Ursprung in Rumänien. Wie viel Wahrheit sich im Kult verbirgt wird sich mit der Zeit zeigen. Aktuell wird es als unbedeutende kleine Sekte abgestempelt.
09. Feinde & der blutige Krieg
Natürliche Feinde gab es nie für einen Strigoi. Sie schafften sich ihre Feindschaften mit den Hexen selbst und sind seit Jahrhunderten gefangen in einem blutigen Krieg gegen sie. Die Schlachten fallen alle unterschiedlich aus und sind die kochenden Höhepunkte der geschaffenen Feindschaft. Sie nehmen so viele Kämpfer, bis sie zu einem Patt gezwungen sind und das Töten zum Erliegen kommt. Man greift sich nicht auf offener Straße an, doch gehen Hexen und Strigoi Morde unter denen der Menschen unter. Ihre Art eines Waffenstillstands besteht darin sich nicht aktiv anzugreifen. Angespannt aneinander vorbei zugehen, wenn man sich erkennt, doch gewiss nicht abgeneigt eine Chance zu ergreifen, wenn man mit einer Hexe allein in tiefer Nacht in einer dunklen Gasse landet. Es gilt Hexe oder Strigoi. Die meisten Anführer der Clans verlangen von ihren Mitgliedern nicht die ersten zu sein, die angreifen. Doch sollen sie zugleich die letzten sein, die einen Schlag ausüben. Es ist schwierig mit der Natur damit überein zu kommen. Doch will man schließlich auch nicht entdeckt werden. Man wartet jedoch mit kaum versteckter Vorfreude auf die nächste Schlacht.
Wächter
Herkunft: unspezifisch Lebenserwartung: unsterblich, können jedoch getötet werden Stärken: extrem verfeinerte Sinne, eine Art "zweite Sicht", herausragende Reflexe, überragender Geruchssinn, enorm widerstandsfähig und kräftig Schwächen: die Verbundenheit zur verfluchenden Hexe, im Alter drohender Wahnsinn, ggf. Blutdurst Äußerliche Merkmale: ohne Gen humanoid, bei älteren jedoch weißes Haar
01. Allgemeines
Die Wächter wurden vor Ewigkeiten von den Hexen zum Schutz erschaffen. Um in den zahllosen Kriegen gegen die Strigoi die Oberhand zu behalten oder zumindest einen Ausgleich zu schaffen, wurde mithilfe von alter und heute verbotener Blutmagie der Körper eines Menschen an etwaige Bedürfnisse angepasst. Dabei war es egal woher der jeweilige Mensch stammte, solange er in der Lage war die Hexenblutlinie zu beschützen. Es ist bis heute unbekannt in welchem Landstrich der erste Wächter erschaffen wurde, überhaupt gibt es nicht mehr viele von ihnen. Sie sind Überbleibsel einer grauen und von Sterblichkeit gezeichneten Zeit, Relikte, die wie halbgöttliche Heroen darauf warten, dass sie erneut gebraucht werden.
02. Anatomie
Die Anatomie unterscheidet sich nicht von denen der Menschen. Wächter ohne das Gen, welches auch Menschen in Strigoi verwandelt, sind und bleiben humanoid. Durch ihre andauernde und unabhängige Unsterblichkeit sind sie vor dem Zahn der Zeit geschützt, jedoch gibt es ein Phänomen bei dem die Haare weiß werden. Insbesondere bei Wächtern die die 300 Jahre überschritten haben.
Wird ein Mensch mit dem Gen zu einem Wächter gemacht, besteht eine geringe Chance zur Mutation. Für gewöhnlich wird das Gen bei der Anpassung des Körpers zerstört und bleibt somit inaktiv, in seltenen Fällen wird es aktiviert und mutiert. Wächter dieser Art können sich in eine abstrakte Kreatur verwandeln, die ihnen jedoch viel abverlangt. So sind sie, je nach Dauer die sie im verwandelten Zustand verbringen, dazu verdammt menschliches Blut zu trinken. Auch ist bei häufiger Nutzung jener Gestalt die Gefahr gegeben, dass sich der jeweilige Wächter nicht mehr aus dieser befreien kann und unweigerlich getötet werden muss.
Die Kreatur selbst ist mindestens 3 Meter groß, besitzt ledrige Flügel und ein verformtes Gesicht ohne Augen. Ihre anderen Sinne sind derart geschärft, dass sie diese nicht benötigen. Desweiteren besitzen sie messerscharfe 90 Zentimeter lange Krallen, sowie ein zweites Paar Arme. An denen sind jedoch keine Pranken zu finden, sondern lediglich spitz zulaufende Knochenstümpfe, die sich mit Leichtigkeit in menschliche Körper graben und diesen zerreißen können. Ursprünglich sind diese auf dem Rücken und reichen nach vorne, aber gelegentlich sind sie auch kürzer an den Seiten zu finden.
Neben diesen besitzen sie ein Maul voller spitzer Zähne, die selbst Metall zerbeißen können und Knochen somit mühelos brechen. Ihre ganze Gestalt ist angsteinflößend, kraftvoll. Wächter mit dieser zweiten Gestalt haben auch in menschlicher Form gelbe Augen und können damit von gewöhnlichen unterschieden werden.
03. Verwandlung
Es ist mehr eine Anpassung des sterblichen Körpers an die Magie einer Hexe. Der Körper durchläuft diverse kleine Transformationen, so regenerieren sich alle Zellen in Zukunft anstatt abzusterben. Es ist kein wirklich schmerzhafter Prozess, aber ein gefährlicher. Nicht jeder Körper ist kompatibel mit der Form der Magie und die Hälfte aller Wächter sind in der Nacht ihrer Anpassung verstorben. In den meisten Fällen ist es ein langwieriges Ritual, kein einfaches Schnippen mit den Fingern oder kurzes Weben von magischen Worten. Es bedarf einiger Vorbereitung und Ruhe, wobei lediglich die Hexe willig sein muss und wissen muss was sie zu tun hat. Die, die transformiert werden sollen, müssen die Magie nicht annehmen, haben aber letztendlich keine andere Wahl. Je nach Begabung und Alter der Hexe kann dies von mehreren Stunde bis über wenige Tage dauern und wird höchstens von Erschöpfung unterbrochen.
04. Fähigkeiten
Ausnahmslos alle Wächter haben die gleichen Fähig- und Fertigkeiten. Sie wurden optimiert, sind kräftiger als ein Mensch je sein könnte und derart widerstandsfähig, dass sie die schwersten und gefährlichsten Wunden überleben können, an denen Menschen binnen weniger Minuten verstorben wären.
Ihre Sinne sind extrem geschärft und sie sind in der Lage Telekinese anzuwenden. Diese hat eine Grenze bis zu 30 Kilogramm, Autos und Häuser können sie demnach nicht versetzen. Jedoch können sie beispielsweise alte Fußspuren in aller Deutlichkeit wahrnehmen und selbst abgestandene, alte Geruchsfetzen wahrnehmen und bis zum Ursprung verfolgen. Ihr Geruchs- und Sehsinn sind besser als ihr Hörsinn, was sie mit ihren widernatürlichen Reflexen ausgleichen. Einen Wächter zu überraschen ist somit fast unmöglich.
Bedeutsam ist auch ihre rasante Heilung. Sie brauchen ihre Zeit um vollständig zu genesen, aber sie springen dem Tod häufiger von der Schippe als gut für sie ist. Durch ihre Unsterblichkeit und die Regeneration aller Zellen sind sie völlig immun gegen jede Krankheit. Sie können somit nicht an Krebs erkranken, sich nicht mal erkälten.
05. Wächter & Hexe
Für einen Wächter ist insbesondere die verfluchende Hexe von Bedeutung. Das Band zwischen diesen beiden Personen ist so eng wie nur erdenklich. Das geht soweit, dass der Wächter den Schmerz, die Angst und jedes andere intensive Gefühl der Hexe wahrnehmen kann wie seine eigenen. Dieses Band kann nicht auf eine andere Hexe übertragen werden, ist jedoch in abgeschwächter Form bei der restlichen Blutlinie eben jener vorhanden. So hat der Wächter eine Ahnung bei drohender Gefahr.
Für gewöhnlich bleiben Wächter ihrer Blutlinie bis in den Tod treu. Stirbt diese jedoch restlos aus und die Hexe wird über diverse Jahrzehnte, gar Jahrhunderte, nicht wiedergeboren, kann er sich entscheiden seinem eigenen Leben nachzugehen oder sich einer anderen Blutlinie anzuschließen. In den meisten Fällen dient er nur der Unterstützung im Kampf und kann nicht auf eine andere Blutlinie übertragen werden. Sobald die Hexe, welche ihn verflucht hat, wiedergeboren wird, liegt seine Pflicht wieder bei dieser.
Allerdings kann er sich, falls die Umstände entsprechend sind, entscheiden einen ganzen Coven zu schützen oder er konzentriert sich allein auf die Blutlinie.
Es ist ein unausgesprochenes Gesetz, dass sich ein Wächter nicht mit der Verfluchenden in einer Beziehung befinden darf. Mögliche Nachkommen beider sind entweder missgestaltet oder versterben noch im Mutterbauch. Fremde Hexen, also welche die nicht zur entsprechenden Blutlinie gehören, können hingegen als Partner genommen werden. Damit ist es auch möglich als Wächter geboren zu werden, doch die Chance dafür ist schwindend gering. Bislang hat es noch keinen geborenen Wächter gegeben, der öffentlich bekannt ist.
06. geborene Wächter
Geborene Wächter sind eine Seltenheit und weder eine Schande noch ein richtiger Segen. Ein Elternteil muss ein Wächter sein, damit es überhaupt möglich ist als einer geboren zu werden, davon ab, dass geborene Wächter alles erben, nur die Unsterblichkeit nicht. Sie haben die gleiche Lebenserwartung wie ein Mensch, können jedoch 20-30 Jahre älter werden, weil sie gegen jede Krankheit resistent sind und weniger anfällig für körperliche Gebrechen wie Arthrose und ähnliches. Durch den Wächterteil sind sie verbesserte Menschen wenn man so will; sie haben eine gute Regenerationsfähigkeit, Widerstandsfähigkeit und sind stärker als ein Mensch. Ihre Sinne sind ebenso gut ausgeprägt wie die eines normalen Wächters. Ihnen steht es frei zu entscheiden ob sie sich dem Schutz der Hexen verschreiben oder ein gewöhnliches Leben führen wollen. Wie ihre Entscheidung auch sein mag, sind sie zur Verschwiegenheit verpflichtet, weil sie ansonsten eine Bedrohung für das gesamte Hexen- und Strigoigeschlecht sind und somit eine Gefahr darstellen, was unweigerlich zur Tötung führt.
07. Wächter in der modernen Zeit
Mit dem Verbot der Blutmagie kam auch das Ende neuer Wächter. Heutzutage wird keiner mehr erschaffen, die einzige Möglichkeit ist als einer geboren zu werden. Alle Wächter sind mindestens 150 Jahre alt und sind entweder noch im Dienst einer Blutlinie oder gehen ihrem eigenen Leben nach, bis die Verfluchende zurückkehrt.
Sie sind nach wie vor auf Seiten der Hexen, haben aber keine Fehde mit den ausgestoßenen Hexen. Auch diese können einen Wächter besitzen, dieser würde sich jedoch nicht gegen die übrigen Hexen stellen.
Lediglich die Strigoi sind Feinde und Beziehungen oder gar Freundschaften sind verboten.
Hexen
Herkunft: Griechenlad Lebenserwartung: 300 Jahre Stärken: Ausübung von Magie, Krankheitsresistent, werden wiedergeboren Schwächen: verletzbar wie Menschen Äußerliche Merkmale: die ältesten Hexen sind tätowiert oder gebrandmarkt, weiße Augen bei intensiver Magienutzung, als Supreme weiße Male auf dem Körper
01. Magna Mater
Die Bezeichnung Magna Mater wurde oft für die antike Göttin Kybele benutzt. Gemeinsam mit ihrem Gatten Attis wurde sie in Griechenland, Thrakien und Rom verehrt. Der Magna Mater und Attis Kult ist vorwiegend ein Mysterienkult, also ein Geheimkult. Angeblich seien Kybele, oder Magna Mater, sowie Attis die Eltern der ersten Hexe gewesen, die sich dann mit den Menschen fortpflanzte und somit das Geschlecht der Hexen gründete und die Welt trug.
Magna Mater an sich ist eine helle Gestalt. Man sagt ihr eine schier unermessliche Macht und Güte nach, die jedes Blutbad und jeden Krieg verzeiht. Sie wird auch in der Moderne von einigen Coven und Hexenfamilien verehrt, aber große Kulte ihr zu Ehren gibt es scheinbar seit einigen hundert Jahren nicht mehr.
02. Herkunft & Geschichte
Ihren Ursprung haben sie, so lauten jedenfalls die Geschichten, in Griechenland. Sie sind Kinder der Magna Mater, der Großen Göttermutter, die über allem steht. Sie sind Abbilder ihrer Selbst, was erklären soll, warum es beinahe ausschließlich weibliche Hexen gibt und kaum männliche. Bereits in der Antike waren sie auffällige Persönlichkeiten. Sie haben bevorzugt als Heilerinnen, Priesterinnen oder sogar als Orakel fungiert, als Hebammen oder Mittelsfrauen. Es gab diverse Kulte, Hexenzirkel, wie man sie in der modernen Zeit nennt oder auch Coven, welche sich alle dem gleichen Glauben hingaben. Mit den zahlreichen Kriegen die über Griechenland herfielen, sind einige Hexen auch an andere Orte gelangt. Entweder durch Sklaverei, Verschleppung oder gelegentlich auch aus freien Stücken. Sie breiteten sich langsam aus, spätestens nach dem ersten Krieg gegen die Strigoi begannen sie damit sich aufzuteilen und die ganze Welt zu besiedeln, um selbigen einen Schritt voraus zu sein.
03. Anatomie & Gene
Die Anatomie der Hexen ist mit denen der Menschen identisch. Überhaupt gibt es kaum Auffälligkeiten oder ähnliches, das eine Hexe von einem normalen Menschen unterscheiden könnte. Das einzige was anders ist, ist das Gen zur Wirkung von Magie. Es ist ähnlich dem Gen das einen Strigoi hervorbringt, nur setzt es in der jeweiligen Hexe das Potential von Magie frei.
Hexen können nur geboren werden und sind in 99% der Fälle weiblich. Männliche Nachkommen zweier Magiebegabter werden zwar ebenfalls mit dem Gen geboren, aber das Erbe in ihnen erwacht selten. Somit sind sie sterblich, rein menschlich, können das Gen jedoch an ihre eigenen Kinder vererben, sodass diese vollwertige Hexen werden können. Bei zwei Menschen oder allgemein in Menschenfamilien kann von Zeit zu Zeit eine Hexe geboren werden, allerdings unter der Voraussetzung, dass es in der Blutlinie einmal eine Hexe gegeben hat.
04. Fähigkeiten
Die Fähigkeiten oder auch Disziplinen der Hexen sind breitgefächert. Eine Hexe wird für gewöhnlich mit einer Veranlagung geboren, sodass sie schon zu Beginn einen geebneten Pfad hat. Allerdings kann sie sich auch dazu entscheiden andere Disziplinen lernen zu wollen, was allerdings mit einem Preis kommt. Verfolgt sie ihre angeborene Veranlagung nicht, kann sie ihr magisches Potential nie völlig ausschöpfen, auch dann nicht, wenn sie ihr ganzes Leben einer anderen widmet.
Je nach Disziplin erhält die Hexe eine Art Titulierung, die sie ihr gesamtes Leben mit sich trägt und jedem deutlich macht, welches Fachgebiet sie hat, beziehungsweise, welche Disziplin sie erlernt hat.
004. Titulierungen & Disziplinen
Supreme
Als Supreme wird eine Hexe bezeichnet, die ihre Disziplin bis zur Perfektion gebracht hat und somit unter ihresgleichen als Stärkste gilt. Männliche Hexen mit dieser Bezeichnung hat es bislang nicht gegeben. Es ist schwierig und erfordert ein hohes Maß an Fleiß und Selbstaufgabe um eine Supreme zu werden, abhängig davon wie gut sie sich mit der angeborenen Affinität auseinandersetzen kann. Eine Supreme kann nur durch diese entstehen, es wird keine Supreme geben, die eine andere Disziplin als die ihr angeborene gewählt hat.
Lamia
Als Lamia werden Hexen bezeichnet, die sich der dunklen Magie verschrieben haben. Darunter fällt die verhasste und verbotene Blutmagie und Nekromantie, aber auch Flüche, Gifte und Illusionen sind unter den heutigen Hexen verpönt. Besonders ausschlaggebend war der damalige Wächterfluch, der von Bluthexen in die Welt gebracht wurde und mit ihnen verschwand. Die Bluthexen von heute haben die Möglichkeit ein anderes Feld zu wählen und dieses zu verfolgen, doch wenn sie sich weigert und der verbotenen Magie anheimfällt, wird sie verstoßen und darf sich keinem Coven oder Haus anschließen, außerdem wird ihr jegliche andere Hilfe versagt.
Saga
Hexen die als Saga bezeichnet werden, sind Koryphäen auf dem Gebiet der Visionen. Sie sind vergleichbar mit den Seherinnen und Unheil- oder Glücksbringern aus der Literatur. Wie sie ihre Erkenntnisse erlangen obliegt der Hexe selbst. So können einige das Schicksal ihrer Liebsten durch einen Spiegel sehen, andere müssen persönliche Dinge derjenigen berühren. Ihre Visionen sind selten vollkommen klar, können bei Perfektion genauso Fluch wie Segen sein, denn die Chance zu sehen was geschieht, ist auf ein paar Tage, wenn nicht Monate begrenzt und das, was sie sehen, kann in den wenigsten Fällen verhindert oder verändert werden. Und selbst wenn sie es könnten, sie wissen wie gefährlich es ist mit dem Schicksal zu spielen, das sie besser verstehen als alle anderen.
Striga
Eine Striga besitzt die Fähigkeit des Formwandelns. Das heißt, sie kann sich in das Tier ihre Wahl verwandeln. Es ist eine überaus schwierige Disziplin und braucht einiges an Übung. Selbst fleißige Hexen werden eine Reihe an Fehlschlägen verkraften müssen, bis sie dazu in der Lage sind die gewählte Form für eine lange Zeit aufrecht erhalten zu können. Ist diese Hürde geschafft, kann die Hexe selbst die erwählte und favorisierte Form, meistens eine, nach ihren Wünschen anpassen. So sind manche Vögel in einem schillernden Federkleid oder Katzen mit besonderem Fell lediglich Striga. In Vergangenheit soll es auch schon vorgekommen sein, dass sich die jeweilige Striga nicht mehr zurückverwandeln konnte und ihr Dasein als Tier fristete.
Incantatrix
Hexen und Hexer die sich quasi dem Verkauf ihrer Magie hergeben. Sie sind fähig anderen Menschen und Gegenständen einen Zauber aufzuerlegen, was an sich eine große Kunst ist. Sie sind die einzigen die viele Zauber auf einmal lernen können und keiner von ihnen ist für diese schwieriger als andere.
Zauber die von diesen Hexen auferlegt wurden, können auch nur von selbiger wieder genommen werden. Allerdings haben sie nicht die Fähigkeit den Wächterfluch zu wirken, nicht mal eine Supreme auf diesem Gebiet wäre dazu in der Lage.
Herbaria
Eine Herbaria ist eine Art Kräuterfrau. Diese Hexen haben keine großen magischen Fähigkeiten, sind jedoch Koryphäen auf dem Gebiet der Naturheilung und Pflanzen. Eine Supreme kann mit ihren Tinkturen Wahnsinn und die schwersten Verletzungen heilen, auch lange nach dem Zeitpunkt der Verletzung selbst. Menschen mit Gehirnschäden können ein völlig normales Leben führen, Krebspatienten brauchen keine langwierige Therapie mehr und man sagt den Herbaria auch nach, dass sie Unfruchtbarkeit heilen können und dass sie auch abgetrennte Körperteile wieder mit dem Rest verbinden können, solange die Trennung nur wenige Stunden zurückliegt.
Loa
Allgemein werden Loa als Voodoohexen bezeichnet und oftmals werden sie mit schwarzer oder schadhafter Magie in Verbindung gebracht, allerdings sind die Intentionen einer Loa selten bösartig. Sie sind sehr spirituell und kommunizieren mit den Toten, beschwören Geister oder fertigen die bekannten Voodoo-Puppen. Davon ab haben sie ihre eigenen Feste und Gebräuche, sie unterscheiden sich stark von den typischen älteren Hexen, die sich noch fern an den Ursprung erinnern. Sie gedenken mit Tieropfern ihrem eigenen Gott, binden die große Mutter, Magna Mater jedoch im Herzen ein.
Perturbati und Perturbatio
Es ist keine Disziplin, sondern lediglich ein Name für Hexen, die versucht haben etwas über ihre Vergangenheit in Erfahrung zu bringen und bei dem Versuch wahnsinnig geworden sind. Dadurch, dass alte Erinnerungen an etliche Leben ihren Verstand fluten, können sie kaum mehr unterscheiden was ihre eigenen in diesem Leben und welche vergangene sind. Häufig verlieren sie die Fähigkeit ihre Magie zu kontrollieren, was sie unberechenbar macht. Diese Hexen werden für gewöhnlich in Kellerräumen gehalten und von der Welt abgeschottet, um keine Gefahr darzustellen, während manche Herbaria noch sinnieren wie diese Art Wahnsinn geheilt werden kann.
Disziplinen die von allen beherrscht werden
Mit ihrem Ursprung zu Magna Mater sind alle Hexen, egal welcher Disziplin sie sich widmen, fähig die Elemente zu kontrollieren. Wie stark hängt von ihrem eigenen Interesse ab, denn auch diese Magie muss geübt werden. Eine Hexe wird nicht fähig geboren, sondern muss sich ihre Magie und Macht durchaus erarbeiten.
05. Regeln & Gesetze
Es gibt keine ausschweifenden Regeln oder strikte Gesetze innerhalb des Hexengeschlechts. Es gibt lediglich zwei, die alle von ihnen befolgen müssen, ansonsten könnte es das Ende ihres gesamten Geschlechts bedeuten.
Verschwiegenheit
Die Regel oder das Gesetz der Verschwiegenheit ist dasselbe wie unter den Menschen, allerdings umfasst es alles was die Hexen betrifft. Es ist ihnen nicht gestattet, unter keinen Umständen, den Menschen zu offenbaren was sie sind oder mögliche Zeugen zurückzulassen. Wie mit letzteren umgegangen wird, entscheidet das Familien- oder Covenoberhaupt.
Strigoi
Es ist mehr ein simples Verbot Beziehungen mit Strigoi einzugehen. Sie werden seit dem ersten Krieg als Blutfeinde angesehen und somit sind Bindungen zu ihnen strikt untersagt. Eine Hexe kann, je nach Schwere und nach Ansicht der Gesellschaft, zum Tod verurteilt werden.
In der heutigen Zeit einen Wächter zu erschaffen, kann ebenfalls bestraft werden. Da aber nur eine Supreme dazu in der Lage ist und diese seit einiger Zeit nicht mehr gebraucht werden, ist es kein geschriebenes Gesetz oder eine Regel. Den nachfolgenden Generationen wird jedoch ein Verbot erteilt.
06. Hexenfamilien & Coven
Hexenfamilien und Coven sind zwei verschiedene Dinge. Hexenfamilien sind für gewöhnlich groß und bleiben meistens unter sich. Dass Menschen unter ihnen sind ist entweder einem männlichen inaktiven Erbe geschuldet oder einem Zwischenfall, sodass er unter Zwang bleiben musste, sich freiwillig der Familie anschloss oder durch Liebe ebenfalls Verschwiegenheit geschworen hat. Heute ist es auch keine Seltenheit mehr, dass sich weibliche Hexen mit Menschen einlassen und öfters die Familie oder den Coven verlassen. Trotzdem muss sie sich an das Gesetz der Verschwiegenheit halten oder den Menschen einweihen. Dieser wird dann als Teil der Familie angesehen.
Ein Coven hingegen ist eine Schule für Hexen aller Art. Normalerweise wird ein Coven von einer Supreme geleitet, die ältere Hexen sucht die als Lehrerinnen fungieren und die Schüler angemessen unterrichten können. Sie selbst schult ebenfalls, allerdings lediglich auf ihrem eigenen Gebiet. Dennoch ist es allein ihre Entscheidung wer einen Platz im jeweiligen Coven bekommt und wer nicht; daher ist zu Beginn ein Gespräch notwendig, um die Intentionen und Lernfähigkeit der zukünftigen Hexe zu testen.
Ein Coven benennt sich oftmals nach einem griechischen Gott. Aphrodite, Ares, besonders Hekate und Zeus sind sehr beliebt, wobei es der Supreme obliegt welchen Namen sie am Ende wählt. Als Haus eignet sich ein großes Anwesen, aber es wurden auch schon leere Lagerhallen genutzt.
07. Feinde & der blutige Krieg
Die Strigoi sind seit dem ersten Krieg Blutsfeinde und werden gemieden. Hexen sind nicht von Geburt an infernalische Geschöpfe, sondern genauso facettenreich wie die Menschen und können sich ihr eigenes Urteil bilden. Der Hass wird jedoch unbewusst oder bewusst von Generation weitergegeben, sodass sie niemals vergessen, dass die Menschen nicht die größte Gefahr sind.
Formwandler
Herkunft: unspezifisch Lebenserwartung: langlebig, nicht unsterblich (200-250 Jahre) Stärken: können sich in ein beliebiges Tier verwandeln, Wandlung erfolgt meistens schmerzfrei, besitzen die größte Stärke ihres Tieres auch in menschlicher Form Schwächen: verletzbar wie Menschen, können krank werden, besitzen ebenfalls die größte Schwäche des Tieres Äußerliche Merkmale: besitzen Hinweise auf ihr Tier (zB Katzen ellipsenförmige Pupille, etc.)
01. Entstehung
Formwandler sind unweigerlich mit den Werwölfen und mit den Hexen verbunden. So wohnt ihnen eine gewisse Art der Magie inne, die sie dazu befähigt eine tierische Form anzunehmen. Diese ist nicht die eines Werwolfs, sondern kann selbst erwählt werden. Seit Anbeginn der Zeit haben sich Werwölfe mit Hexen verbunden, allerdings sind die daraus entstandenen Kinder vorwiegend einer Seite zugehörig gewesen. Es war eine lange Kette von Mutationen und Anpassung, die letztendlich dazu geführt hat, dass die Formwandler so wie sie nun vorhanden sind, entstanden sind. Dadurch, dass sie sterblich sind und einfach zu töten, haben sie sich in den Schatten aufgehalten und manche weisen eine Rudelmentalität auf, aber das ist eher unter den Wolfswandlern verbreitet. Sie leben in Neutralität miteinander und mischen sich nicht in die Angelegenheiten der Hexen und Strigoi, geschweige denn der Werwölfe.
02. Anatomie und Gene
Nur wenn zwei Formwandler oder ein Wandler und ein Werwolf Kinder zeugen, besteht die Chance, dass auch diese welche werden. Wenn sich ein Mensch mit einem Formwandler einlässt, ist das Kind in 90% der Fälle ein normaler Mensch und hat keinerlei magische Eigenschaften oder Affinitäten.
Das Wandeln der Form, beziehungsweise des Körpers, ist für Formwandler so einfach wie das Atmen, wenn sie ihr Tier einmal gefunden haben. Ohne Zweifel gibt es welche, die Probleme mit der Rückwandlung haben oder nach einer langen Phase in humanoider Gestalt wieder in ihre tierische zu finden. Sie haben das Glück, dass die Wandlung bedingt durch den Funken Magie in ihnen schmerzfrei abläuft und sie nicht an den Vollmond gebunden sind. Ihre erste Wandlung findet statt wenn sich die Möglichkeit ergibt; entweder aus eigenem Antrieb und mit dem Wissen ein Wandler zu sein oder in einer Situation, die Panik, große Angst oder gar Wut auslöst. Manchen fällt es schwer einige Eigenarten abzulegen wenn sie sich zurückverwandeln. So kann ein Mensch noch wie eine Katze schnurren, wenn er sich gehen lässt oder knurren wie ein Hund. Das tun sie unbewusst, was allerdings selten viel Aufmerksamkeit auf sich zieht.
03. die Wandler und der Krieg
Dadurch, dass es sie erst seit wenigen Jahrhunderten gibt, jedenfalls in ihrer jetzigen Art, haben sie nichts mit dem Krieg zu tun. Sie haben sich aus der Fehde komplett rausgehalten, außer die Familie hat es von ihnen gefordert. Kein Formwandler ist dazu berufen oder verdammt Stellung zu beziehen. Sie können beobachten und denen Hilfe leisten, denen sie Hilfe leisten wollen oder auch nicht. Sie versuchen eher sich in die Gesellschaft einzubringen und trotz ihrer Abstammung gewöhnlich zu leben.
Werwölfe
Herkunft: angeblich Frankreich Lebenserwartung: unsterblich, können getötet werden Stärken: Bestiengestalt, scharfe Sinne, übermenschliche Kraft, Widerstandsfähigkeit und Schnelligkeit Schwächen: Silber, Wolfswurz, Feuer, unkontrollierter zum Vollmond hin Äußerliche Merkmale: oftmals unnatürlich scheinende Augen unterschiedlichster Farbe, für gewöhnlich eine dauerhaft erhöhte Körpertemperatur von 41° bis 43°
Der sogenannte „Wolfsfluch“ ist dominant und setzt sich durch. Die Chance ein lebendiges Werwolfskind zur Welt zu bringen, besonders als Mensch, Hexe oder Formwandler, ist gering. Gerade für Menschen ist ein Kind dieser Art eine ungeheure Belastung während der Schwangerschaft und auch während der ersten Lebensjahre. Werwölfe benötigen von Natur aus viel Bewegung, sie sind unstet und heißblütig, animalisch und immerzu darauf aus zu verteidigen was ihnen gehört.
Die Anatomie unterscheidet sich kaum von einem Strigoi oder Menschen. Ihre unnatürliche Augenfarbe kann sie verraten, aber auch sie haben Wege gefunden das zu umgehen. Vom Körperbau sind sie meistens eher kräftig als schlaksig und ihre Körpertemperatur ist dauerhaft erhöht.
03. Verwandlung
Die erste Verwandlung bei einem Gewandelten findet am nächsten Vollmond statt. Bis dahin fühlen sie sich ungeheuer krank, leiden unter Fieber und Albträumen, haben Heißhunger insbesondere auf Fleisch und sind trotz ihres Elends unruhig. Sie sind angespannt und wissen, dass etwas mit ihnen nicht stimmt, aber Unwissende würden nie eine Wandlung vermuten. Bei einem geborenen Werwolf findet die erste Wandlung in der späten Jugend statt. Ihre Kindheit ist ein einziger Drang in Bewegung zu bleiben, zu sein und viele flüchten sich in den Sport oder andere Möglichkeiten um die Anspannung loszuwerden. Sobald sie die 18 Jahre erreichen, wird der Fluch aktiv und beim darauffolgenden Vollmond durchläuft der Geborene seine erste Verwandlung.
Ihre Gestalt verändert sich dabei enorm und kommt dem Bild, was beispielsweise in Van Helsing gezeigt wird, erschreckend nahe.
04. Werwölfe und der Krieg
Die Werwölfe halten sich aus dem Krieg der Hexen und Strigoi raus. Sie sind Einzelgänger und haben nicht das Bedürfnis in Rudeln zu leben, sie töten einander lediglich, wenn jemand die Grenzen ihres Reviers nicht beachtet. Sie haben gelernt sich anzupassen und ergreifen keine Partei, für gewöhnlich interessiert sie das Leid ihrer eigenen Art ebenso wenig. Am Ende werden sie von ihrer Erziehung und ihrem Werdegang beeinflusst, sodass es kaum möglich ist festzulegen wie die gesamte Rasse reagiert.