Dieses Forum nutzt Cookies
Dieses Forum verwendet Cookies, um deine Login-Informationen zu speichern, wenn du registriert bist, und deinen letzten Besuch, wenn du es nicht bist. Cookies sind kleine Textdokumente, die auf deinem Computer gespeichert sind; Die von diesem Forum gesetzten Cookies düfen nur auf dieser Website verwendet werden und stellen kein Sicherheitsrisiko dar. Cookies auf diesem Forum speichern auch die spezifischen Themen, die du gelesen hast und wann du zum letzten Mal gelesen hast. Bitte bestätige, ob du diese Cookies akzeptierst oder ablehnst.

Ein Cookie wird in deinem Browser unabhängig von der Wahl gespeichert, um zu verhindern, dass dir diese Frage erneut gestellt wird. Du kannst deine Cookie-Einstellungen jederzeit über den Link in der Fußzeile ändern.

back to top

01. Rassenerstellung

Informationen zur Rassenerstellung
Auf diesem Board habt ihr, unter bestimmten Bedingungen, die Möglichkeit eigene Rassen vorzuschlagen. Es gibt keine auszufüllende Vorlage dafür, stattdessen sollt ihr das Gespräch mit uns suchen und wir werden gemeinsam Texte ausarbeiten.
Falls ihr euch aber schon vorher Gedanken machen wollt, hier einige Stichpunkte:

- eure Rasse muss sich nahtlos in das Setting einfügen. Das schließt Plots mit ein (zB. wie die Drachen)
- eure Rasse muss eurer eigenen Fantasie entspringen und sich von den bestehenden unterscheiden
- eure Rasse muss entweder ihren Ursprung hier auf der Erde haben (und die Menschen haben sie nicht bemerkt, ignoriert o.ä.) oder sie müssen aus einer anderen Welt stammen. Es ist nicht abwegig, dass sich weitere Risse öffnen und weitere andere Wesen durchlassen

Bitte bedenkt, dass eure Rasse auch nach einem Abschied aus dem Board erhalten bleibt. Es wäre anderen Spielern nicht fair gegenüber ihnen die Vorlage zu entreißen und sie zu zwingen ihren Charakter aufzugeben.
Ihr werdet jedoch in der Rassenbeschreibung erwähnt wenn ihr möchtet.

Halbwesen
Unter bestimmten Umständen können sogenannte Halbwesen geboren werden, die bestimmten Gesetzen der Natur unterliegen und somit seltener auftreten. Die Geburt eines Halbwesens ist für eine menschliche Mutter überaus anstrengend und sehr risikobehaftet. In dem letzten Jahrhundert hat sich herauskristallisiert welche Rasse mit welcher Nachkommen zeugen kann und welche Vor- und Nachteile sie haben.

Den Widergängern, Vampiren und Supplicium ist es nicht möglich sich mit anderen Wesen fortzupflanzen. Widergänger sind wie die Supplicium unfruchtbar und Vampire sind zwar in der Lage Sex zu haben, aber unfähig Kinder zu zeugen.

Halbwesen sind signifikant schwächer als ihre reinblütigen Artgenossen und diesen selbstverständlich unterlegen. Es folgt eine Liste welche Rasse sich mit welcher fortpflanzen kann:

Fortpflanzungsmöglichkeiten
Menschen können sich mit Werwölfen, Hexen und Gestaltwandlern fortpflanzen. Sie werden jedoch nicht zwiegespalten, es siegt stets die Rasse des unmenschlichen Elternteils, trotz dass sie weiterhin als Halbwesen gelten.

Werwölfe können sich mit Hexen und Menschen fortpflanzen.
Anmerkung: die wölfische Seuche ist dominant und setzt sich durch. Es ist möglich, dass Kinder von Werwölfen und Hexen gering magische Fähigkeiten aufweisen!

Hexen können sich mit mit Gestaltwandlern, Werwölfen und Menschen fortpflanzen.

Besondere Wesen
Als solche werden gottgleiche Kreaturen bezeichnet, die kaum an Gesetze gebunden sind und die Stärksten unter ihnen sind. Darunter fällt unter anderem das magische Geschwisterpaar Mariketa und Phenïx, die der Ursprung der Hexen und Wicca sind. Diese nehmen Einfluss auf die gesamte Welt und sind mit Göttern gleichzusetzen, sodass sie nur für das Team spielbar sind.

Auflistung der besonderen Wesen
Mariketa u. Phenïx Urmutter der Wicca & der Hexen
Die Schwestern sind das Sinnbild für Yin und Yang. Beide haben unendlich viele Söhne und Töchter geboren, aber es gibt auch Geschichten, Sagen und Mythen, dass sie die ersten Nachkommen aus reiner Magie geschaffen und sich dadurch zwei unterschiedliche Magielinien ergeben haben. Der Mythos besagt jedoch auch, dass die erste Tochter von Mariketa und der erste Sohn von Phenïx eine Liebesbeziehung führten und es deshalb die neutrale Magie gibt.

Phelae u. Phenit die ersten Werwölfe
Sie haben sich von wahrhaften Monstern zu den ersten Werwölfen verwandelt. Ihre Nachkommen haben die Fähigkeit erhalten sich der menschlichen Intelligenz zu bedienen und ihre Verwandlung unter Umständen zu kontrollieren. Die heutige Generation hat die Geschichte um den tragischen Tod der beiden Urwölfe längst vergessen und es ist nicht selten, dass die Werwölfe ihre eigenen Ahnen getötet haben oder von ihnen getötet wurden.

Assafama Ursprung der Supplicium
Es ist eine uralte Zivilisation, die älter ist als alles was die Menschen bis heute entdeckt haben. Sie haben diese Erde gesehen als sie jung war und haben durch ihre Visionen auch ihren Untergang prophezeit. Die Dinosaurier waren die ersten Wesen die dem Aussterben anheimfielen und damit verschwanden auch die heute als Supplicium bezeichneten Wesen. Der erste von ihnen war Assafama. Angeblich existiert er noch in versteinerter Form.
Er war es auch, der nach zahlreichen Übergriffen auf die spätere anfänglich menschliche Zivilisation und daraus resultierenden Schwangerschaften sowie missratenen Nachkommen seine Söhne markierte und unfruchtbar machte.

“A real devil among devils.”
Herkunft: Agèz Muran, die Stadt des Blutes
Lebenserwartung: unsterblich, können jedoch getötet werden
Stärken: Schnelligkeit, physische Stärke, extrem schnelle Regeneration, benötigen keinen Schlaf, absorbieren die Kraft ihrer Opfer (*)
Schwächen: anfällig für Feuer, sind nach dem Biss eines Werwolfs extrem geschwächt, sind in ihrem vampirischen Schlummer verletzbar bzw. ungeschützt, können mithilfe weißer Magie gebannt werden, Sonnenlicht
Äußerliche Merkmale: blasse bis kreidebleiche Haut, vier Fangzähne im oberen Kiefer (zwei große, zwei kleine hinter den großen*), bei extremen Blutdurst acht (*im Unterkiefer) sowie glühend rote Augen

Die Stadt des Blutes
Als Agèz Muran noch jung und unberührt war, haben menschenähnliche Kreaturen dort gelebt. Sie waren von einer naiven Art beseelt, kaum in der Lage ein Wässerchen zu trüben. Ein eifriges, gutherziges und freundliches Volk. Über den schwarzen Tag ist nicht viel bekannt, mehr und mehr Vampire und auch Menschen haben ihn vergessen. Vor mehr als 30.000 Jahren sind die Vampire eingefallen wie eine Seuche. Todbringende, mit Fähigkeiten gesegnete und blutrünstige Monster, die sich an den Kehlen der dort Lebenden labten, sie unterjochten und am Ende beherrschten. Die Ursprungsrasse wurde von dort vertrieben, sie dienten den Vampiren als Nahrung und schon bald hatte sich eine ähnliche Herrschaft eingefunden die im heutigen Toronto. Es gab keinen König, doch die Urvampire, die Urgesteine, haben bestimmt, solange bis sie sich ins Exil begeben haben oder sich nicht mehr für die Belange der nunmehr blutbefleckten Stadt interessierten. Es wurde den damals geschaffenen Vampiren überlassen und durch den Einfluss der Unsterblichen hat sich Agèz Muran drastisch verändert. Die Sonne verdunkelte sich mit jedem Jahrzehnt, bis sie lediglich eine blutorte Kugel imitierte. Sie hatte die gleiche Farbe wie die Sterne und statt Regen oder Schnee rieselte es Asche. Die Stadt wurde an die Bedürfnisse der Vampire angepasst und fortan als Stadt des Blutes bezeichnet.
Hinter den schützenden Mauern treiben sich degenerierte Abbilder der Vampire herum. Kràla, ausgehungerte, mutierte Abarten. Bestrafte, Ungewollte. Die, die den aufgestellten Gesetzen nicht gehorchten, Diablerie betrieben oder sich anderweitig dem Volk gegenüber unsympathisch gemacht haben. Unter Strafe standen Dinge wie das unnötige Verwandeln eines Menschen, sowie die allseits verhasste Diablerie. Diese umfasst das Trinken von vampirischem Blut in der Absicht sich selbst bis in die Unermesslichkeit zu stärken und alle anderen zu übersteigen, trotz eines geringen Alters.

Der genaue Ursprung der Vampire ist nicht bekannt. Stattdessen sehen sie Agèz Muran als ihre Heimat an. Ebenso sind die diversen Kriege aus dem Gedächtnis der meisten verschwunden. Das Aufbegehren des vampirischen Fußvolks gegen die unendlich alten Urvampire. Dieser Krieg war der größte den die Blutstadt je gesehen hat, doch in den Verzeichnissen ist nichts mehr zu finden und die Vampire, die heute leben, haben diesen Krieg entweder nicht miterlebt oder vergessen.

Verschiedene Arten
Urvampire: Als solche bezeichnet man Vampire, deren Herkunft nicht geklärt werden oder ihr Alter nicht mehr bestimmt werden kann. Es gibt nur extrem wenige von ihnen und sie führen ein Leben in völliger Abgeschiedenheit. Sie sind der Welt, ihren Rassen und ihren Problemen und Zerwürfnissen überdrüssig geworden und haben das Exil gewählt. Man sagt, dass sie nach wie vor in Agèz Muran leben, allerdings außerhalb der Mauern in den aschebedeckten und zerklüfteten Bergen. Sie sind überdies die Stärksten ihrer Rasse und werden von diversen Vampirengruppen geschätzt, nahezu verehrt. Sollte ein Urvampir einen neuen Vampir erschaffen, ist dieser von Natur aus stärker als alle anderen, weil das Blut der Alten absolut rein ist. Man erkennt sie an den sonderbar raubtiefhaften goldenen Augen, sollte man in das zweifelhafte Vergnügen kommen einem zufällig zu begegnen. Außerdem stehen sie dem Rest der Welt überraschend neutral gegenüber.

Kràla: Kràla bedeutet so viel wie die Verlorenen und weil diese Vampirart nichts zivilisiertes an sich hat, gelten sie als verloren. Der Blutdurst aller Vampire ist berüchtigt und wird gefürchtet – zu Recht. Denn setzt ein Vampir sich zu lange dem Blutdurst aus, macht er einige Phasen durch und die letzte macht sie zu einem Kràla. Wird einem Vampir das nahrhafte Blut durch Gefangenschaft entzogen, gerät er nach einigen Tagen (7-9) in Raserei. Er wird alles tun was in seiner Macht steht um an Nahrung, an Blut, zu kommen und Vampire in Raserei können es auch mit einem alten Werwolf aufnehmen. Gelingt es ihm nicht das Blut zu erhalten, beginnt sein Körper sich zu verformen. Fingernägel werden zu Krallen, das Haar fällt aus, die Augen nehmen einen stumpfen Ton an und ihre Haut grau. Sobald sich der Körper verändert, ist es für eine Rettung zu spät und der Vampir ist verloren. Das einzige was ihn zurückbringen kann ist das Blut eines Urvampirs. Da die Kràla allerdings gewollt sind und die Transformation als härteste Strafe für Verrat an der Rasse angesehen wird, wurde bislang kein Verlorener wieder zurückgeholt. Die Verwandlung in einen Kràla und das Aushungern ist für einen Vampir schmerzhafter als in der Sonne zu verbrennen.

Vampire: Es spielt keine Rolle von wem sie abstammen. Ob sie von einem Urvampir gewandelt wurden oder von einem der lediglich zwanzig Jahre als Vampir lebt, sie alle werden gleich bezeichnet. Natürlich werden Vampire die von Urvampiren geschaffen worden sind mit mehr Respekt behandelt. Sie sind die Soldaten, die Zivilisierten, die Könige ihrer eigenen Bewegung und sind mitunter die dominanteste Rasse. Wird ein Vampir geschaffen, verändert sein Körper sich nicht mehr. Ein siebzehnjähriges Mädchen wird für immer wie siebzehn aussehen.

Thràll: Als Thràll werden grundsätzlich Menschen bezeichnet die vom Blut der Vampire abhängig geworden sind und einige Vorteile genießen. Sie sind nach wie vor rein menschlich, altern jedoch extrem langsam, haben eine erhöhte Regenerationsfähigkeit, Stärke und sind widerstandsfähiger. Ihre Jugend und alles andere kommt mit strengen Bedingungen, denn um ihr Alter zu erhalten und auch die Kräfte behalten zu können, müssen sie mindestens einmal im Monat Blut von einem Vampir zu sich nehmen. Die meisten Menschen fallen der Sucht anheim, denn vampirisches Blut hat den gleichen Suchtfaktor wie Drogen oder Nikotin. Bei den ersten Malen wirkt das Blut unter anderem berauschend, es schärft die Sinne und schon nach dem ersten Tropfen weckt es die Lust nach mehr. Eine vollständige Wandlung kann durch das Füttern nicht erreicht werden, auch ist diese Art von Erhalt eines Menschen eher verschrien. Unter den Vampiren sind sie als Aas- oder Leichenfresser bekannt, was auf ihrem unnatürlichen Hunger nach totem Fleisch gründet. Warum das so ist wissen nicht mal die Vampire selbst, deswegen sind sie genauso unbeliebt wie die Kràla.

Verwandlung
Um als Mensch ein Vampir zu werden muss man dem Tod nahe sein. Man muss den kalten fauligen Atem des verteufelten Wesens wahrnehmen, das die knöchernen Finger nach der Seele ausstreckt. Nur dann kann das gereichte Blut eines Vampirs den Körper wiederbeleben. Die Wandlung ist überaus schmerzhaft, wird aber meistens von dem Schöpfer überwacht. Vampire entscheiden sich bewusst dazu Menschen zu wandeln, das geschieht nicht versehentlich. Auch sind Vampire mit ihren Abkömmlingen verbunden. Es gleicht dem Band zwischen Elternteil und Kind, eine tiefgreifende, sonderbare und allesverschlingende Liebe und Zuneigung, die mit den Jahren immer weiter abnimmt. Einen kürzlich gewandelten Menschen auf sich alleine gestellt zu lassen oder sogar noch während der Wandlung zu verlassen, ist unter ihnen verpönt, denn der Blutdurst eines neu geschaffenen Vampirs ist enorm und muss gestillt werden. Ansonsten kann es passieren, dass der Frischling noch innerhalb des ersten Monats zu einem Kràla verkommt.
Die Beweggründe um jemanden zu wandeln sind vielfältig. Es ist jedem Vampir selbst überlassen welchen Grund er hatte, solange er der Tradition folgt und dem Frischling den richtigen Weg zeigt. Nicht selten ist es ein Akt der Rache, der Schadenfreude, der Besitzgier oder nötig aufgrund eines Fehlers. Die Tradition ist nicht mehr als ein eingefleischtes Befolgen einer goldenen Regel aus alten Zeiten. Um sich selbst Schande zu ersparen und die Zahl von auch ihnen gefährlichen Kràla auf ein Minimum zu reduzieren, sind die Erschaffer in der Position den Verwandelten zu helfen. Ob sie das schlicht aus Loyalität tun, Nächstenliebe oder ähnliches, ist unerheblich.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Es liegt jedem Vampir im Blut eine spezielle Fähigkeit zu entwickeln. Manche von ihnen zeigen Neigungen zur Telekinse, andere wiederum sind in der Lage sich zu teleportieren. Elementare Fähigkeiten wie Manipulation des Feuers oder ähnliches ist nicht möglich. Schatten zu beeinflussen oder zu nutzen ist hingegen möglich und muss wie jede andere Fähigkeit gelernt und trainiert werden. Die Fähigkeiten sind mannigfaltig, allerdings ist es lediglich einem Urvampir möglich mehr als eine Fähigkeit zu meistern.

Die normalen Stärken eines Vampirs können durch das Alter oder das Töten von Menschen sowie Anhängern der eigenen Rasse gesteigert werden.* Da die Tötung anderer Vampire jedoch ebenfalls als Verrat an der Rasse gesehen wird und die Menschen benötigt werden, ist dieser Umstand selten. Obendrein entreißt er seinem Opfer nur einen geringen Bruchteil der ursprünglichen Kraft. Je älter der Vampir wird, desto kräftiger wird er, desto weniger ist er von den Schwächen gepeinigt und desto weniger Blut braucht er. Allerdings werden sie nie immun gegen Sonnenlicht sein oder vom Feuer nicht berührt werden. Ihre Regenerationsfähigkeit ist außerweltlich und ermöglicht es ihnen auch abgetrennte Gliedmaßen zu ersetzen. Es braucht mehrere Nächte um einen verlorenen Arm zu ersetzen und obendrein eine Menge Blut.

Die größte Schwäche des Vampirs ist nicht etwa Feuer oder Sonnenlicht, es ist der vampirische Schlummer in den manche sich freiwillig begeben um für Jahrzehnte oder sogar Jahrhunderte zu ruhen und Zeit zu überbrücken. In diesem Zustand sind sie machtlos und angreifbar, sofern man herausfinden kann wo sich seine Ruhestätte befindet. In dieser Art Schlaf benötigen sie keinerlei Blut, sie denken nicht mal mehr, träumen nicht, können aber zu jedem Zeitpunkt wieder erwachen.
Warum die Wicca dazu in der Lage sind die Vampire in den Schlummer zu zwingen, ist unklar.

“A savage beast.”
Herkunft: Trůman, der ewige Wald
Lebenserwartung: unsterblich, können jedoch getötet werden
Stärken: Schnelligkeit, physische Stärke, extrem schnelle Regeneration, Ausdauer, Widerstandsfähigkeit
Schwächen: anfällig für Feuer, können mit Silber getötet oder schwer verletzt werden, Kontrollosigkeit in jungen Jahren, hitziges Temperament
Äußerliche Merkmale: von Natur aus kräftiger, ähnlich wie Vampire vier Reißzähne im oberen Kiefer, sehr intensive Augenfarben in allen möglichen Farbrichtungen (für gewöhnlich goldgelblich, braunrötlich, etc.)

Der ewige Wald
Trůman ist ein gigantisches Waldgebiet auf der anderen Seite des Risses. Aus der Vogelperspektive bemerkt man, dass der Wald von hohen, zerklüfteten und schneebedeckten Bergen umringt ist, während in der Mitte diverse unterschiedliche Waldabschnitte, unterbrochen von großen Seen und Grasland, zu sehen sind. Dort leben die Tiere, die Monster oder: die Werwölfe. Sie bevorzugen die Natur, zumal sich der Schaden, den sie anrichten könnten, dann in Grenzen hält. Sie haben mehr Kontrolle über sich, wenn sie sich in ihrem eigenen Revier befinden. Die Urwölfe haben das Gebiet längst verlassen oder sind getötet worden. Trůman kann mit dem Amazonas in der Menschenwelt verglichen werden, denn es gibt nach wie vor dunkle Ecken. Gefährliche Ecken zu denen die Überlebenden nicht durchdringen. Anders als die Vampire leben die Werwölfe nicht in einem scheinheiligen Frieden. Sie sind stets auf der Suche nach einem Kampf, sie zerfleischen und zerreißen sich gegenseitig. Revierkämpfe oder Kämpfe lediglich der Langeweile oder des Stolzes wegen stehen an der Tagesordnung. Sie sind wild, unzivilisiert, verhasst bei allen anderen Rassen und sind zum Großteil unfähig der Bestie in ihnen Einhalt zu gebieten. Letztendlich ist ihnen das Klima egal, denn ihre Körpertemperatur ist ohnehin dauerhaft auf 40° erhöht. Außerdem wird Trůman stehts von einem vollen Mond in ein sanftes, silbriges Licht getaucht.
In dieser Welt hat es keine Menschen gegeben, lediglich die Werwölfe und das Wild, welches sie gejagt und gefressen haben. Es herrschte eine Balance zwischen Tod und Leben, was es den Werwölfen in einer hitzigen Stadt wie Toronto schwer macht sich anzupassen, sodass sie einen Bezirk für sich erobert haben und es als globales Revier für ihre Rasse nehmen.

Verschiedene Arten
Urwölfe: Als sie noch ungehindert durch Trůman getrottet sind, waren sie gefürchtet. Sie haben ihre menschliche Fassade seit Jahren nicht mehr genutzt und haben sich vollständig dem Biest hingegeben. Regiert werden sie von Hunger, von einer makaberen Art des Zorns. Sie sind überaus blutrünstige Wesen und haben auch ihresgleichen attackiert, ihre Weibchen und auch ihre Nachkommen. Sie haben sich nur zu Paarungszwecken ruhiger verhalten, andernfalls wären die Werwölfe vor vielen Jahrtausenden ausgestorben.

Geborene Werwölfe: Werwölfe können geboren werden, wenn sich wenigstens ein Elternteil zu dieser Rasse zählt. Es spielt keine Rolle ob dieser sich mit einem Menschen paart oder nicht, die "Seuche" ist dominant und setzt sich durch. Allerdings sind diese Nachkommen schwächer als die von zwei Werwölfen. Geborene Werwölfe haben weniger Schwierigkeiten damit ihre Bestie im Zaum zu halten, wenn sie es für nötig erachten. Sie können in einem höheren Alter dem Drang widerstehen sich zur Vollmondzeit zu wandeln, allerdings kostet es sie einiges an Mühe und Anstrengung. Viele tun dies um die Zahl der Menschen nicht weiter zu dezimieren, jedenfalls nicht so schnell. Andere wiederum genießen das Gefühl der Kontrolle.

Gewandelte Werwölfe: Gewandelte Werwölfe sind ehemalige Menschen die mit der Seuche infiziert wurden. Dies geschieht durch einen Biss. Natürlich ist es selten, dass ein Mensch einen Angriff von einem Werwolf überlebt, aber auch in ihrer menschlicher Form und sofern Speichel oder ein Tropfen Blut in die Blutbahn gerät, kann das die Seuche bereits übertragen. Zu Anfang wurden diese noch von den Geborenen getötet, doch nun haben die Werwölfe einen neuen und mächtigeren Feind, sodass die Gewandelten tatsächlich eine Chance zum Überleben haben. Sie können sich jedoch nicht mit einem Geborenen messen, geschweige denn mit einem erfahrenen Vampir. Obendrein haben sie schlechte Chancen je Kontrolle über sich zu haben und verwandeln sich zu Vollmond ohne es verhindern zu können.

Alle Werwölfe haben die Möglichkeit sich eine/n "Gefährtin/Gefährten" zu nehmen. Sie binden sich selten mehrmals und lieben wie sie kämpfen. Wild. Wenn Menschen in das zweifelhafte Vergnügen kommen von einem Werwolf erwählt zu werden, müssen sie gegen brennende Eifersucht und Besitzgier ankommen oder sich daran gewöhnen. Werwölfe verteidigen diese Person bis aufs Blut.
Außerdem fallen die Körpergrößen recht unterschiedlich aus. Die Weibchen sind selten über 3 Meter groß, wohingegen die Männchen, abhängig ob sie von einem Urwolf abstammen oder nicht, bis zu 4 Meter groß sein können.

Verwandlung
Wie erwähnt können sie geboren und erschaffen werden. Erschaffene Werwölfe können den kräftemäßigen Nachteil niemals ausgleichen, auch nicht wenn sie es schaffen älter zu werden. Sobald ein Mensch gebissen wurde, wird er sich zum nächsten Vollmond verwandeln. Diese Verwandlung und alle danach sind ungeheuer schmerzhaft und in seltenen Fällen ist der Mensch an diesen gestorben. Der Körper konnte die massive Veränderung und den gigantischen Schmerz nicht aushalten und gab der Qual nach.
Bei der Verwandlung verändert sich der gesamte Körper. Sie sind Bestien die auf ihren Hinterbeinen stehen, von den Zähnen bis zu den Krallen mit dichtem Fell bedeckt, mit Reißzähnen so groß wie Dolchen und todbringenden Pranken. Sie sind selbstverständlich fähig sich auf allen Vieren fortzubewegen und erreichen dadurch auch eine beachtliche Schnelligkeit.
Nach der ersten Wandlung haben die meisten Menschen einen Heißhunger auf Fleisch und fühlen sich besonders von dichten Wäldern oder allgemein der Natur angezogen. Sie werden die Abgeschiedenheit suchen, jedenfalls für eine Weile, weil in jedem Werwolf der Drang verankert ist nach Trůman zurückzukehren. Das Gefühl ist lediglich in den ersten Monaten nach der Wandlung stark, danach verschwindet es nahezu vollständig.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Anders als die Vampire können die Werwölfe keine Fähigkeiten erlernen. Sie sind nicht in der Lage Elementarmagie, Schattenmagie oder ähnliches zu erlernen. Genauso wenig sind sie in der Lage sich zu teleportieren.

Ihre größte Stärke ist ihre körperliche Kraft, die selbst die eines Vampirs übertrifft. Ihre Wildheit und Rage macht sie zu gefährlichen Geschöpfen und sie werden überall mit Vorsicht und Hass betrachtet. Bäume zu stürzen, Autos zu bewegen oder Beton zu zerschlagen ist für sie eine Leichtigkeit. Ihre Kraft kann mit nichts verglichen werden. In ihrer monsterhaften Form sind sie am stärksten.

Sowohl die Menschen als auch alle andere Rassen haben die Schwächen der Werwölfe schnell erkannt. Wenn sie Silber berühren, verbrennt die Haut hörbar, verbunden mit enormen Schmerzen. Diese Verletzungen sind die einzigen die wulstige Narben hinterlassen und schwer heilen. Sie haben ebenso eine große Abneigung Feuer gegenüber wie die Vampire, aber ihre Kontrollosigkeit übertrifft diese. Sind sie ausgehungert, der Vollmond rückt nahe oder sie verteidigen die ihren, sollten sie Beziehungen eingegangen sein, lassen sie sich einfach dazu treiben die Kontrolle über sich völlig zu verlieren und sie verfallen in Rage.

“Dont believe in fairytales.”
Herkunft: Sroicì, das dunkle Schloss
Lebenserwartung: unsterblich, können jedoch getötet werden
Stärken: ihre Magie (Flüche, Bannzauber, Nekromantie, etc.), widerstandsfähig, in der Lage den Tod zu überlisten
Schwächen: weiße Magie, Edelsteine aller Art und Farbe, unfähig geweihten Boden zu betreten, fühlen sich jedoch von Friedhöfen angezogen
Äußerliche Merkmale: alle von ihnen haben unnatürliche Augenfarben wie violett, türkis, rot, gold, werden von einer Aura des Unwohlseins umschmeichelt

Das dunkle Schloss
Sroicì war nicht immer das verlassene Schloss auf einem kleinen Hügel inmitten von blauem Dunst. Ursprünglich stammen die Hexen und Wicca aus einer Welt, einer die es heute seit geraumer Zeit nicht mehr gibt. Heutige Hexen erinnern sich nicht mehr an diese Zeit, geschweige denn haben sie Kenntnis darüber, dass auch sie einst eine Mutter hatten. Statt des Schlosses und des Gartens lebten beide Hexenarten in einer Welt, umsorgt von ihren Müttern. Einem Geschwisterpaar, verbunden durch Blut, Magie und ihr Schicksal. Die dunkle Mutter starb lange bevor Mariketa ihr infolge eines gebrochenen Herzens und zu starker Sehnsucht in den Tod folgte.
Kurz nach dem das passierte, haben sich die schwarzmagischen Hexen abgesondert und sich das Schloss mithilfe ihrer Magie erbaut und leben dort seit mehreren Jahrtausenden. In den Aufzeichnungen wird Phenïx, die dunkle Mutter nicht erwähnt, stattdessen haben die Hexen ihr Heil und Seelenfrieden in der Anbetung erfundener Chaosgötter gefunden. In der gigantischen Bibliothek finden sich nicht nur viele Hilfen zur uralten Magie, die in ihnen schlummert, auch Sagen über absonderliche Gestalten aus anderen Dimensionen, die nur darauf warten geweckt zu werden.
Das Schloss selbst ist ein magischer Ort und dehnt sich aus, wann immer eine neue schwarzmagische Hexe geboren wird. Somit gibt es für jeden Nachwuchs ein Zimmer.

Magiearten
Nekromantie: Die Fähigkeit mit Toten zu sprechen oder sie, wenn sie alt genug und erfahren genug sind, wiederzuerwecken. Diese Wesen nennt man dann Widergänger. Beide Dinge sind jedoch kräftezehrend und müssen gelernt sowie trainiert werden. Es ist nicht möglich in jungen Jahren bereits Widergänger zu erschaffen, für eine schwarzmagische Hexe ist dies das Ultimative. Wenn sie dies geschafft hat, ist sie am Punkt ihrer Perfektion angekommen und kann kaum mehr etwas Neues lernen, außer dauerhafte Bande mit Geistern zu schmieden.

Fluchmagie: Flüche sind ein wesentlicher Bestandteil der schwarzen Magie. Diese Hexen sind in der Lage Flüche aller möglichen Art auszusprechen. Flüche von ihnen können auch nur von dieser einen Hexe zurückgenommen werden. Sie ist eine überaus verhasste Magie und kann auch auf andere Hexen angewandt werden. Auch wenn die verfluchte Hexe ebenso Fluchmagie lernt, kann jener nach wie vor nur von der Verfluchenden aufgehoben werden.

Schattenmagie: Mit Schatten förmlich zu kommunizieren, zu verschmelzen und durch sie zu Reisen, ist eine Meisterklasse. Schatten bewegen sich überall auf der Welt, in jeder Welt. Diese Hexen können eine sogenannte Schattenwelt betreten. Eine nebelige und matte Kopie des jeweiligen Orts an dem sie sich befinden, jedoch ungesehen von allem und jedem. Dort können sie keine große Zeit verbringen, es ist nicht vergleichbar mit der Spiegelwelt von Spiegelhexen. Auch können sie nur mit der Zeit lernen weitere Personen mit sich zu nehmen oder zu verhüllen.

In den Aufzeichnungen sind weit mehr Magiearten vorhanden, allerdings sind diese die bekanntesten und am weitverbreitetsten. Es gibt nahezu keine Grenze was die Arten betrifft, allerdings sind Hexen aufgrund ihrer Herkunft und Veranlagung lediglich fähig zerstörerische Magie zu wirken oder gar zu lernen, wobei es Fälle gegeben haben soll, in denen sie auch zu neutraler Magie fähig gewesen sind.

Neutrale Magie: Diese umfasst alle Arten von Elementarmagie sowie Telekinese und Telepathie.

Verwandlung
Man kann nicht zu einer Hexe gewandelt werden, allerdings kann man auf andere Art zu einer werden. Da der Glaube weit verbreitet ist, dass Hexen mit dem Teufel im Bunde sind oder dunkle Götter anbeten, kann ein Mensch, bestenfalls in jungen Jahren und jungfräulich, eine Hexe rufen indem er ein Pentagramm mit seinem eigenen Blut auf einen Untergrund zeichnet. Die Hexe allein entscheidet ob er würdig ist oder nicht, hat mit der Wandlung letztendlich aber nichts zu tun. Erachtet sie einen für würdig, durchlebt der Mensch jede Form der Grausamkeit und seine Wandlung endet mit seinem Tod. Durch schwarze Magie wiederbelebt, sind sie durch die Verbindung zum Ursprung jedoch keine Widergänger. Oftmals werden sie von der Hexe, die sie gerufen haben, geschult und darüber aufgeklärt, dass sie alle ihre vorherigen Bande kappen müssen. Dem Menschen ist es verboten die Eltern aufzusuchen, die alten Freunde oder irgendwem Fremdes davon zu erzählen.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Ihre Fähigkeiten sind so mannigfaltig und individuell wie die Tiere der Gestaltwandler. Hexen können sich bewusst für eine Magierichtung entscheiden wenn sie jung sind. Haben sie das getan, können sie keinen anderen Zweig einschlagen, sondern lediglich ihre Wahl meistern.

Hexen sind unsterbliche Wesen, auch wenn man sie durch schwere Verletzungen oder Enthauptung einfach töten kann. Sie zu verletzen ist jedoch schwierig, denn solange der Funken Magie in ihnen glüht, regeneriert sich ihr Körper. Nicht so schnell wie die Vampire oder Werwölfe, aber schnell genug um dem Tod von der Schippe zu springen. Außerdem haben sie soetwas wie eine Zweite Chance. Wenn sie das erste Mal in ihrem Leben sterben, getötet werden, können sie durch einen Pakt einen Teil ihrer Magie hergeben um in die Welt der Lebenden zurückkehren zu können. Sie werden nie wieder so stark sein wie vor ihrem Tod, aber lebendig in jeder Form.

Ob Hexen oder Wicca, sie alle haben eine Schwäche für Edelsteine. In der Menschenwelt wurde behauptet, Hexen würden Kraft aus magischen Tieren schöpfen können, aber das entspricht nicht der Wahrheit. Stattdessen zehren sie von den Edelsteinen, je mehr sie besitzen desto mehr Kraft können sie speichern und verwenden. Werden gesättigte Edelsteine gestohlen, kann die Hexe dem Wahnsinn verfallen. Daher hüten sie sie wie ihre Augäpfel und verraten niemandem wo sie sie versteckt haben.

Don't believe in fairytales.”
Herkunft: Ygiehpa, der helle Garten
Lebenserwartung: unsterblich, können jedoch getötet werden
Stärken: ihre Magie (Spieglemagie, Heilmagie,, etc.), widerstandsfähig, können sich vor dem Tod bewahren
Schwächen: Edelsteine aller Art und Farbe, wirken anziehend auf dunkle Geschöpfe (Vampire, Licium, Werwölfe, Drachen)
Äußerliche Merkmale: alle von ihnen haben unnatürliche Augenfarben wie violett, türkis, rot, gold, werden von einer Aura des Wohlgefühls umschmeichelt

Der helle Garten
Die Wicca haben diesen Ort nicht immer alleine bewohnt. Niemand dort erinnert sich mehr an die dunkle Schwester ihrer barmherzigen Mutter Mariketa, sodass auch die Hexen irgendwann in Vergessenheit gerieten und kaum mehr der Rede wert gewesen sind. Stattdessen haben sie ihre eigene Mutter beweint und in ihrem Sinne den Garten erhalten, ihn gestärkt und gepflegt, so wie sie es mit ihren Reihen gemacht haben.
Der Garten selbst ist ein von Magie durchzogener Ort und erblüht das ganze Jahr. Es gibt keine unterschiedlichen Jahreszeiten und wenn doch, dann waren die Wicca selbst am Werk. Im Gegensatz zu ihren dunklen Schwestern haben sie ihren Glauben an ihre Mutter noch nicht verloren und hoffen immer noch auf ihre Rückkehr. Als der Riss sich öffnete und einige von ihnen dem Garten entrissen wurden, haben sie dies als Zeichen gedeutet.

Magiearten
Spiegelmagie: Spiegelmagie oder Spiegelhexen sind eine Seltenheit, werden aber dafür sehr verehrt. Der Wicca ist es möglich mithilfe eines Spiegels Wissen zu erlangen, bringt sich damit jedoch selbst in Gefahr. Wenn sie zu lange in den Spiegel sieht, geht sie damit das Risiko ein sich selbst zu hypnotisieren und das Resultat wäre der unweigerliche Tod, weil sie aus diesem Zustand nicht erweckt werden kann. Zerbricht man den Spiegel, fällt sie ins Koma und wacht nicht mehr auf.

Heilmagie: Die Heilmagie ist vielfältig und unterscheidet sich selten vom Ursprung. Manchen Wicca ist es möglich allein durch Handauflegen Wunden zu heilen, Knochenbrüche und sogar schwere Krankheiten. Sie sind mächtig genug Krebs zu heilen und auch die anderen Krankheiten, welche unter Umständen zum Tod führen könnten. Geknüpft ist dies nicht an Bedingungen, nur wenn sie ein Stück ihrer Selbst opfern müssen, hat das Auswirkungen auf die Hexe selbst.

In den Aufzeichnungen sind weit mehr Magiearten vorhanden, allerdings sind diese die bekanntesten und am weitverbreitetsten. Es gibt nahezu keine Grenze was die Arten betrifft, allerdings sind Wicca aufgrund ihrer Herkunft und Veranlagung lediglich fähig helfende Magie zu wirken oder gar zu lernen oder in vielen Fällen neutrale Magie.

Neutrale Magie: Diese umfasst alle Arten von Elementarmagie sowie Telekinese und Telepathie.

Verwandlung
Durch den Tod der Mutter kann keine Wicca mehr erschaffen werden. Sie können jedoch auf natürlichem Weg geboren werden. Es gibt keine Möglichkeit eines Hybriden hinsichtlich schwarzer und weißer Magie, ein Kind solcher Eltern besitzt eine 50/50 Chance für jede Seite und nur die Zeit wird zeigen welche es einschlägt.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Ihre Fähigkeiten sind so mannigfaltig und individuell wie die Tiere der Gestaltwandler. Wicca können sich bewusst für eine Magierichtung entscheiden wenn sie jung sind. Haben sie das getan, können sie keinen anderen Zweig einschlagen, sondern lediglich ihre Wahl meistern.

Hexen sind unsterbliche Wesen, auch wenn man sie durch schwere Verletzungen oder Enthauptung einfach töten kann. Sie zu verletzen ist jedoch schwierig, denn solange der Funken Magie in ihnen glüht, regeneriert sich ihr Körper. Nicht so schnell wie die Vampire oder Werwölfe, aber schnell genug um dem Tod von der Schippe zu springen. Außerdem haben die Wicca, ähnlich wie ihre Schwestern, die Chance dem Tod von der Schippe zu springen. Dafür büßen sie einen großen Teil ihrer magischen Kräfte ein und erhalten dafür eine zweite Chance. Das können sie auch bei anderen Personen anwenden, beispielsweise bei sterbenden Menschen, der Preis dafür bleibt jedoch derselbe.

Ob Hexen oder Wicca, sie alle haben eine Schwäche für Edelsteine. In der Menschenwelt wurde behauptet, Hexen würden Kraft aus magischen Tieren schöpfen können, aber das entspricht nicht der Wahrheit. Stattdessen zehren sie von den Edelsteinen, je mehr sie besitzen desto mehr Kraft können sie speichern und verwenden. Werden gesättigte Edelsteine gestohlen, kann die Wicca dem Wahnsinn verfallen. Daher hüten sie sie wie ihre Augäpfel und verraten niemandem wo sie sie versteckt haben.

“Death is not the end of life; it is the beginning of an eternal journey.”
Herkunft: die Herkunft der Widergänger ist ihr Geburtsort als Mensch
Lebenserwartung: unsterblich, solange die Hexe am Leben ist
Stärken: widerstandsfähig, benötigen keinen Schlaf und keine Nahrung
Schwächen: können keinen geweihten Boden betreten, sind mit Leib und Seele an die Hexe gebunden
Äußerliche Merkmale: matte und kalte Haut, die gleiche Augenfarbe wie die Hexe, riechen süßlich

die Herkunft der Widergänger
Ihre Herkunft ist keine andere als ihr Geburtsort. Die Widergänger sind keine außerweltlichen Wesen, sondern lediglich Schöpfungen schwarzer Magie. Es ist jedoch nahezu immer der Fall, dass die Widergänger ihre Herkunft verdrängen oder zumindest ihre noch lebenden Angehörigen meiden. Meistens tun sie das aus Scham, Ungewissheit oder nackter Angst.

Erschaffung
Um einen Widergänger zu erschaffen, muss die Hexe einen guten Grund gehabt haben. Auch sind lediglich schwarzmagische Hexen dazu imstande, weil diese die verbotene Magieart der Nekromantie beherrschen und ausüben. Nekromantie ist vielfältig und manche glauben, dass die Magie in erster Linie gelehrt wird, um mit den Toten sprechen zu können. Aber nicht selten wird die Hexe stark und übermütig, sie will sich ausprobieren oder auch nur beweisen, dass sie es kann. Die Gründe dafür sind von ihrer Persönlichkeit abhängig und selbstverständlich völlig individuell.
Letztendlich wird der Verstorbene zunächst kontaktiert. Das bricht die Vorstellung einer wunderbaren Welt nach dem Tod, dem Himmel oder der Hölle. Allerdings können die Widergänger selbst nicht sagen wo sie sich aufgehalten haben, sobald sie wieder unter den Lebenden sind. Sobald der erste Kontakt hergestellt wurde, werden Bedingungen festgesetzt, denn allein die Hexe bietet dem Toten eine Rückkehr an. Er kann in dem Sinne den Bedingungen zustimmen, sich verpflichten und auch zurückkehren oder aber er bleibt für immer dort.
Stimmt der Verstorbene zu, so wird seine "Seele" mithilfe eines Rituals aus dem Totenreich geholt. Dabei geht die Hexe einige Risiken ein und muss obendrein einiges an Anstrengung aufbringen. Die Seele kann in keinen anderen Körper als den eigenen gepflanzt werden, sodass die Hexe zuvor die Gebeine ausgraben und zum Ort des Rituals bringen muss. Die Hexe bindet dann das weitere Leben, die Seele und den Körper, an sich selbst und ihre Magie – und die Gebeine werden wieder von Fleisch umhüllt. Es ist ein anstrengendes und nervenzehrendes Ritual und wird oftmals von mehreren Hexen ausgeführt. Sobald das Ritual vollendet ist, ist der Körper vollständig wiederhergestellt. Allerdings sind Widergänger vollkommen unfruchtbar. Sie mögen ein schlagendes Herz besitzen, aber kein gewöhnliches Blut. Es gleicht mehr einer schwarzen und öligen Substanz. Sollten sie Opfer eines Mordes geworden sein oder ähnliches, ist die Wunde zwar verheilt, aber deutlich sichtbar.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Widergänger sind ungeheuer widerstandsfähig, besitzen allerdings keine großen und nennenswerten Fähigkeiten. Auch wenn sie mit Magie am Leben gehalten werden und von ihr quasi durchströmt werden, können sie keine wirken und sind auch so unfähig sie zu erlernen. Ihre wohl größte Stärke ist ihre Unsterblichkeit. Ihr Körper kann buchstäblich in Fetzen gerissen werden, aber durch die Magie der Hexe regenerieren sie sich wieder vollständig. Ihre Schwäche, ihre einzige Schwäche, ist mit der Hexe verbunden. Denn sobald sie ihre Magie verliert oder stirbt, stirbt auch der Widergänger. Sein Körper zerfällt und seine Seele wird zurück ins Totenreich geschickt.
Was mit ihrer Wiedergeburt einhergeht, ist eine gewisse Empfindungslosigkeit. Sex wäre letztendlich auch so erfüllend wie das Fenster putzen. Es ist ihnen weiterhin möglich menschlichen Aktivitäten nachzugehen, der positive Effekt bleibt meist jedoch aus.

“Never laugh at live dragons.”
Herkunft: ihr Ursprungsort auf der Welt
Lebenserwartung: unsterblich
Stärken: extrem widerstandsfähig (sowohl als Mensch als auch als Drache), können alle möglichen Fähigkeiten ausbilden, können gehärteten Stahl in jeder Form zerbeißen
Schwächen: sind nur so stark wie die Magie dieser Welt, können von sehr erfahrenen Hexen in die menschliche Form gezwungen werden, können mit ihrem echten Namen an eine Person gebunden werden
Äußerliche Merkmale: unnatürliche Augenfarbe (gold, violett, etc.), leicht schlitzartige Pupillen, ihre Drachenform kann kolossal, aber auch elegant und klein sein, abhängig von ihrer Herkunft

Erschaffung
Einen Drachen durch Magie, einen Biss oder Blutaustausch zu erschaffen, ist nicht möglich. Es gab vor Jahrtausenden einige sonderbare Schriften über einen Fluch, der einen zu einem Drachen werden lässt. Allerdings ohne Verstand. Heute sind diese Schriften längst vergessen und in der weiten Welt verschollen. Drachen können sich nur untereinander fortpflanzen und weitere Drachen zur Welt bringen. Dracheneier sind zerbrechlich wie Glas und die Chance, dass ein Drache schlüpft, war zu ihren finalen Zeiten gering. Ihre Existenz beweist jedoch, dass Magie dieser Welt nicht unbedingt fremd ist, aber vor vielen hunderttausend Jahren versiegt und völlig verschwunden ist. Die Drachen haben sich daraufhin zur Ruhe gelegt, sind die kleinen Berge und Hügel geworden, schlafend und träumend.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Die Fähigkeiten der Drachen sind bei jedem stark ausgeprägt und gleichen sich in vielen Fällen. Ein Großteil von ihnen ist fähig zur Telepathie, aber ausnahmslos jeder von ihnen ist der in der Lage sich in ihre Drachenform zu wandeln. Es sind aber auch Halbwandlungen möglich, sodass sie lediglich Flügel ausbilden, die Zunge verformen, ihren Körper durch Schuppen schützen oder ähnliches. Ihre Stärke sind ihre Schuppen. Diese können mit nichts durchdrungen werden. Bleikugeln, selbst eine Granate oder ein Panzer kann das Schuppenkleid nicht zerstören. Drachen sind gemacht für die Ewigkeit, alles zu überdauern und von nichts irdischem ausgelöscht zu werden. Ihre Schwäche hingegen ist die hier nun blühende Magie. Durch die Hexen ist die Erde mit selbiger geflutet und die traditionellen Feste haben sie aus ihrem langen Schlaf geweckt. Sie sind nur so stark wie die hier wabernde Magie, zehren von ihr und sollte sie wieder erlischen, werden sich auch diese schuppigen Giganten erneut niederlegen.

“Sadist of the noblest blood.”
Herkunft: unbekannt (?)
Lebenserwartung: unsterblich
Stärken: ungemein kräftig (können sich mit Urvampiren messen), in der Lage zu fliegen, nahezu unzerstörbar
Schwächen: werden von sündhaften Menschen angezogen, zerstören die Unschuld (in welcher Form auch immer), anfällig für Wahnsinn, unfruchtbar
Äußerliche Merkmale: dunkelrote, weiße oder schwarze Augen, lederne oder mit Federn bestückte Schwingen, überdurchschnittlich groß (selten unter 1, 90), Supplicium sind ausschließlich männlich!

die Stadt der Träume
Mit den Licium ein Ort in Verbindung zu bringen, welcher für sie als Ursprungsort dienen könnte, ist schwer machbar. Die meisten von ihnen erinnern sich jedoch an eine Wüste mit schwarzem Sand und weißen Felsen. Mit vielen verdunkelten Sonnen, einem flüsternden Wind und einer schier endlosen Nacht. Ob das wirklich der Herkunftsort ist oder lediglich den Träumen dieser irritierenden Wesen entsprungen ist, kann unmöglich bestimmt werden.
Gelegentlich werden auch Städte aus tiefschwarzem Stein erwähnt, bedeckt mit sonderbaren runenartigen Verzierungen.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Die Licium sind fähigkeitenlos, was bedeutet, dass sie weder Telekinse, noch Schattenmagie oder ähnliches erlernen können. Sie gleichen diesen Verlust jedoch mit purer physischer Widerstandsfähigkeit aus und reiner Muskelkraft. Sie sind stark genug sich mit einem Urvampir oder Urwolf zu messen und sie zu töten ist nahezu unmöglich.
Eine ihrer Stärken ist unter anderem auch die Möglichkeit zu fliegen. Ihre Schwingen sind kräftig genug sie selbst und eine weitere Person in die Luft zu heben. Sie haben außerdem einen sehr ausgeprägten Gerechtigkeitssinn, was sich sehr mit ihrer Vorliebe für Sünden beißt. Der Ursprung ist unerklärlich, Fakt jedoch ist, dass sich die Licium in einem permanenten Zwiespalt zwischen gut und böse befinden.
Ihre größte Schwäche ist ihre Vorliebe für sündhafte Menschen. In erster Linie sind diese Wesen neutral, weder gut noch böse, auch wenn sie sich einfach in eine der beiden Richtungen ziehen lassen. Sie werden von beiden angezogen und sind anfällig für aufzehrenden Wahnsinn. Dieser manifestiert sich in altertümlichen Visionen, Mordsucht oder einem überempfindlichen Gerechtigkeitssinn.

“No one ever said elves are nice.”
Herkunft: Irqrirë
Lebenserwartung: extrem langlebig (~ einige tausend Jahre)
Stärken: magisch begabt, Koryphäen im Stab- & waffenlosen Kampf, exzellenter Stoffwechsel & Wundheilung, hervorragende Alchemisten und Taktiker, Schmiedmeister
Schwächen: enormer Stolz, geringe Widerstandsfähigkeit Giften gegenüber
Äußerliche Merkmale: Augen aller Couleur, spitze Ohren (ausnahmslos), von Natur aus adelige Blässe

Irqrirë, die Elfenbeinstadt
Irqrirë ist eine gigantische Stadt erbaut aus Elfenbein, verziert mit Weißgold und Edelsteinen. Sie ist der Hauptsitz der elfischen Bevölkerung und inmitten dieser geschäftigen Stadt befindet sich auch das Königshaus. Das was die Menschen vor langer Zeit gegen Präsidenten und vergleichbares getauscht haben, ist dort noch vorhanden und regiert wird das Reich seit langer Zeit durch die Hand eines gütigen, wenn auch strengen und überlegten Königs.
Umgeben wird diese Stadt von Wasser und Wald, denn so sehr sie den Prunk genießen, sie brauchen die Natur und schöpfen aus ihr all ihre Kraft. Zumal die Stadt nicht reinweg aus Pflasterstein oder ähnlichem besteht, sondern durchaus einfache Sandwege besitzt. Die Häuser sind von Efeu bedeckt, Blumen blühen in allen Farben und Formen dort und die wichtigsten Gebäude zeigen altertümliche Zeichen und Bildnisse die weit in der Zeit zurückreichen.

Erschaffung und Wesen
Elfen können nicht wie Vampire oder Werwölfe erschaffen werden, sie müssen geboren werden. Dazu braucht es wenigstens einen elfischen Elternteil, da das elfische Erbe sich gleich durchsetzt wie die wölfische Seuche.

Das Wesen der Elfen ist umstritten und schwankt zwischen herzensgut, liebevoll, naturverbunden bis hin zu grausam, kaltblütig und hasserfüllt. Die Elfen sind eine überaus stolze Rasse, ihr Ehrgefühl ist stärker ausgeprägt als bei den meisten anderen und sie sind leicht zu enttäuschen.
Sie sind einzig ihrem König treu ergeben.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Elfen haben diverse Fähigkeiten, weil sie ein extrem hohes Alter erreichen können und ausgesprochen intelligent und lernfähig sind. Sie sind versiert im Kampf, in der Schmiedkunst, der Alchemie und sind exzellente Taktiker. Sie sind sehr agil was ihnen im Kampf zugute kommt, aber verletzlich und anfällig Giften gegenüber. Ihr Stoffwechsel ist wesentlich besser als der der Menschen.
Sie lernen Sprachen schneller als jede andere Rasse und sind sehr krankheitsresistent.

“follow me into the water I'll take you to the darker.”
Herkunft: Erde
Lebenserwartung: unsterblich
Stärken: übermenschlich stark und schnell, können sich selbst und andere heilen, Manipulation über ihre Stimme
Schwächen: Feuer und absolute Hitze, werden von materiellen Dingen angezogen, werden vom Austrocknen erheblich geschwächt, hoher Blutverlust, Entfernung des Herzens
Äußerliche Merkmale: Sirenen besitzen im Wasser eine weiße Haut und von der Hüfte abwärts einen bis zu zwei Meter langen, ebenfalls weißen Fischschwanz. Ein dunkler Mund mit zwei Reihen spitziger Reißzähne und tiefblaue, fast schwarz schimmernde Augen. Die Haare weißblond und hüftlang. An Land ebenso wie die Kinder von menschlicher Gestalt und nicht von ihnen zu unterscheiden.

Herkunft
Seit Jahrtausenden kursieren Mythen und Legenden um Meerjungfrauen. Viele Geschichten haben einen wahren Kern, auch wenn man sie nie erfahren wird. Man kennt es von Grimms Märchen. Geschichten, die für Kinder umgeschrieben wurden und eigentlich düstere Legenden sind. So ähnlich verhält es sich mit den Sirenen. Uralte Wesen, die in den Tiefen der irdischen See leben. Einst lebten sie selbst auf einsamen Inseln. Atlantis gehörte damals ihnen, wurde von ihnen beherrscht und sie wurden von niemanden gestört. Zu diesen Zeiten lebten auch männliche Sirenen. Doch irgendwann endete der Frieden. Die wenigen Menschen die zu ihren Grenzen lebten und in ihren Gewässern fischten bekamen Angst vor ihnen. Es begann ein Krieg, der die wenigen Männer ausrotteten. Seit dem versuchen sie diesen Rückschlag erfolglos aufzuholen und haben sich gleichzeitig auf den Meeresgrund zurückgezogen. Verborgen vor den Augen der Menschen, mit denen sie sich von Beginn an einen Planeten teilten.

Erschaffung und Wesen
Es ist nicht möglich einen Menschen in eine Sirene zu verwandeln. Es ist nur möglich von einer Sirene geschwängert zu werden. Männer werden dafür in die See gelockt und wie bei Seepferdchen die befruchtete Eizelle mitgegeben. In der Regel wissen die Opfer nicht einmal etwas davon. Die Eizellen sind langlebiger und lösen in den Männern eine verstärkte Libido aus, weshalb sie diese in den menschlichen Partnerinnen ablegen. So wird es meistens nicht deutlich, dass es sich hier quasi um Kuckuckseier handelt. Die Männer haben vereinzelt (Alp-)Träume von Wesen, die sie nicht verstehen und auch nicht einordnen können. Aus dieser Eizelle wird zehn Monate später ein Wesen geboren, welches augenscheinlich ein Mensch ist. Der Sirenenanteil erwacht erst später, in seltenen Fällen bereits im jungen Kinderalter, normal jedoch eher während der Pupertät. Sie werden allein gelassen und nicht in ihre Fähigkeiten eingeführt.

Aus einer Verbindung zwischen Sirene und ihrem auserwähltem Partner entsteht immer ein Kind einer Sirene. Die Gene sind zu stark, als dass sie sich nicht durchsetzen könnten. Eine vollständige Sirene war selbst einmal ein Kind. Es sind jedoch immer nur die weiblichen, die diesen Schritt überhaupt erreichen können. Es ist bisher jedoch nur noch keine so alt geworden, dass sie für ein Leben im Meer auserwählt wurde. Die letzte Transformation bleibt aus. Um diese Stufe zu erreichen müsste eine Tochter es geschafft haben 5.000 Jahre überlebt zu haben. Der Grund weshalb es so schwer für die männlichen Kinder ist die Transformation zu erreichen ist vermutlich, dass sie nicht stark genug sind und es für sie sehr qualvoll ist.

Die Söhne können jedoch selbst neue Kinder zeugen, wenn die gewählte Partnerin eine Tochter ist. Nur alle 100 Jahre schaffen sie es auch mit einer menschlichen Partnerin Kinder zu zeugen. Mit dem Auftreten der Risse ist einiges in der natürlichen Ordnung durcheinander geraten, weshalb die Zählung damals neu begonnen hatte.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Den Sirenen ist es möglich unendlich zu leben. Es ist sehr schwer sie zu töten, da sie der enormen Selbstheilung fähig sind. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie nicht getötet werden können. Sirenen müssen dafür jedoch geschwächt werden, je länger sie vom Wasser isoliert sind, umso schwächer werden sie. Dann ist es möglich ihr Herz herauszuschneiden und ihnen ihre Stimme zu nehmen. Erst dann sterben sie. Ihre Stimme ist ihre größte Waffe, sie hat es bisher geschafft jeden Menschen zu manipulieren. Nach der Öffnung der Risse ist es ihnen auch möglich andere Wesen zu manipulieren. Sie sind jedoch auf der gleichen Stufe wie die Urgeschöpfe, weshalb die Manipulation solcher schwerer fällt. Sirenen sind zusätzlich übermenschlich stark, schnell, können unter Wasser atmen und jegliche Art von Flüssigkeiten manipulieren. Ebenfalls besitzen sie zwei Gestalten. Im Wasser wie in den Märchen halb Frau, halb Fisch. Die Farbe ihrer Haut weiß, lange weißblonde Haare, im schwarzen Mund zwei Reihen spitzer Reißzähne und tiefdunkle Augen. Von so dunklem blau, als seien sie schwarz.

Die Töchter und Söhne altern bis zu ihrem 26. Lebensjahr wie ein normaler Mensch. Ab diesem Zeitpunk verlangsamt sich der Prozess erheblich. Wie alt sie werden können, ist bisher noch nicht klar. Viele sind bereits früh auf die eine oder andere Art und Weise ums Leben gekommen. Das älteste bisher bekannteste Kind wurde 970 Jahre alt. Ihnen ist es möglich das Wasser zu manipulieren und jegliche Flüssigkeiten, solange sie natürlichen Ursprungs sind bzw. zumindest mit diesen versetzt waren. Sie besitzen die Fähigkeiten sich selbst zu heilen und auch andere, was jedoch sehr viel Übung und Training abverlangt. Auch sie sind stärker als gewöhnliche Menschen und sind in der Lage andere zu manipulieren. Grundsätzlich verfügen sie, bis auf die zwei Gestalten, die Fähigkeiten ihrer Mütter. Jedoch bei weitem abgeschwächter. Auch sie können ausgetrocknet und dadurch enorm geschwächt werden. Sie altern dadurch erheblich und sind so in der Lage zu vertrocknen. Die Kinder sind einfacherer zu töten, es genügt ihr Herz zu zerbohren.

“This is my world. And you can't ever leave.”
Herkunft: ihr Ursprungsort auf der Welt
Lebenserwartung: unsterblich
Stärken: können ob ihres Astralkörpers nicht getötet werden, bilden unterschiedliche Fähigkeiten aus, können entscheiden ob sie wahrgenommen werden wollen oder nicht
Schwächen: können mithilfe ihrer Gebeine verbannt werden, können von Hexen oder sehr empfindsamen Wesen enttarnt werden, können Salzkreise nicht verlassen
Äußerliche Merkmale: für gewöhnlich haben sie dasselbe Aussehen wie vor ihrem Tod, die Todesursache zeigt sich jedoch deutlich (zB. Schusswunde, etc.), werden meistens jedoch nur als Schemen oder Schatten wahrgenommen, sie können ihre Gestalt jedoch beliebig wandeln

Zwischenwelt
Die sogenannte Zwischenwelt eine Kopie der bestehenden, allerdings findet man dort nichts lebendiges wider. Dort sammeln sich die Seelen oder Geister derer, die die Welt aus unterschiedlichen Gründen nicht verlassen können. Alles ist umhüllt mit einem milchigen Schein, die Straßen sind leer und es ist totenstill. Jedem Phantom, ob neu entstanden oder alt, kann diesen Ort betreten, allerdings haben nur wenige die Kraft sie auch wieder zu verlassen. Phantome können dort miteinander kommunizieren, sich aber nicht in der Welt der Menschen bemerkbar machen und andersherum. Sie können nur an einem Ort sein.

Erschaffung
Ein Phantom zu erschaffen ist nicht möglich, für gewöhnlich passiert die Entstehung unwillkürlich und wird zumeist nicht als solche wahrgenommen. Die Verstorbenen sind in einer Phase der schieren Verwirrung, weil sie von ihren Liebsten zu Anfang nicht wahrgenommen werden, durch Wände gehen und nichts greifen können. Es kursieren diverse Gerüchte, einerseits behauptet man die Magie der Hexen wäre schuld, insbesondere die der schwarzmagischen Hexen, andererseits berichtet die Menschheit seit vielen hundert Jahren von Geistern oder Erscheinungen. Sie sind ungeheuer selten, denn die meisten verfallen dem Wahnsinn und verlieren sich in der eintönig grauen Zwischenwelt. Ein milchiger Schleier trennt die Phantome und die Menschen und nur wenige können ihn durchschreiten. Man behauptet, diese Geister können diese Welt nicht verlassen, weil sie etwas gefangen hält. Ob es Rache ist, die Liebe, Angst oder ähnliches. Eine nicht erledigte, unfassbar wichtige Aufgabe. Was mit denen passiert die ihre Anker verlieren, also ihre Aufgabe erfüllen, die Liebe verlieren oder ähnliches, ist unklar.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Die wohl größte Stärke eines Phantoms ist die Unverletzbarkeit. Sie besitzen keinen Körper aus Fleisch und Blut mehr, dadurch können sie auch nicht verletzt, geschweige denn getötet werden. Man kann sie nur mithilfe von Magie aus dieser Welt verbannen, sollte man es schaffen diese zu finden und auch das Phantom zu fangen.
Das wiederum ist nur mit einem Salzkreis möglich. Ist ein Phantom in einem solchen gefangen, kann er sich nicht eigenständig befreien, ganz gleich welche Fähigkeit es erlernt hat. Es bleibt innerhalb des Kreises bis er zerstört wird.
Phantome können diverse Fähigkeiten erlernen, allerdings ist es ihnen nur möglich eine zu meistern. So kann ein Phantom mit Telekinese nur rudimentäre Kenntnisse zur Telepathie erlangen. Man flüstert jedoch, dass die Stärke eines Phantoms steigt je älter es wird und es welche geben soll die dazu fähig waren viele der Fertigkeiten zu meistern.

Entgegen jeglicher Vermutungen können sie nicht in die Körper anderer Leute schlüpfen. Sie können sich an sie heften und sie begleiten, aber sie nicht in Besitz nehmen. Anders bei Tieren oder Gegenständen. Je machtvoller das Phantom, desto wahrscheinlicher ist es die Kontrolle über ein Tier zu erlangen oder ggf. ein ganzes Auto zu bewegen.

“Be what you want to be.”
Herkunft: ihr Ursprungsort auf der Welt
Lebenserwartung: unsterblich
Stärken: können sich in jedes beliebige Tier verwandeln, haben jedoch immer ein Haupttier, sind allesamt sehr geschickt, immun gegen Magie und den Werwolfsbiss
Schwächen: körperlich den starken Rassen unterlegen, brauchen viel Zucker und Fette
Äußerliche Merkmale: sie tragen das Haupttier nach Außen, heißt: ein Wandler mit einem Wolf ist stark behaart, hat mehr Gefieder, mehr Schuppen etc. pp., sind geruchsneutral

Erschaffung
Man wird ausschließlich als Formwandler geboren. Heutzutage reicht es, wenn ein Formwandler mit einem Menschen ein Kind zeugt, die ersten Formwandler waren schwache Abbilder ihrer ursprünglichen Elternrasse. Werwölfe und Wicca/Hexen haben sich über die letzten hundert Jahre verbunden, aber die ersten richtigen Formwandler mit ihren derzeitigen Stärken und Schwächen gibt es erst seit 20 Jahren.

Fähigkeiten, Stärken und Schwächen
Der Formwandel in ein Tier ist die größte und einzige Fähigkeit dieser Rasse. Es ist unerheblich ob die Rasse bereits ausgestorben ist, für sie reicht es ein Foto gesehen oder eine Beschreibung gelesen zu haben, um das entsprechende Tier zu imitieren. Was heraussticht, ist das besondere Merkmal ihres individuellen Haupttieres.

Ihre größte Stärke ist es wohl, dass sie, anders als alle anderen Rassen, gegen Magie und den Werwolfsbiss immun sind. Vampirische Fähigkeiten haben nach wie vor Einfluss auf sie, Flüche von Hexen oder Heilungszauber von Wicca wirken bei ihnen jedoch nicht.

Um die Veränderungen ihres Körpers immer wieder ertragen zu können, müssen sich diese Wesen gut ernähren. Sie brauchen viel Zucker, Fette und Fleisch, um den Strapazen einer Wandlung standhalten zu können. Neben diesem Muss an guter Ernährung, sind sie kräftemäßig auf dem Stand der Menschen und ihrer Elternrasse sowie dem Rest der Andersartigen unterlegen.





welcome to darkness